Wow, 20 tahun yang lalu hari ini tim Badai salju Entertainment meluncurkan tambahan multipemain daring besar-besaran ke waralaba “Warcraft” dan mengubah industri game selamanya. Sementara banyak MMO terus berlanjut di “dunia warcraft‘s” dan membawa audiens yang lebih muda ke genre ini, tidak dapat disangkal kekuatan game yang menciptakan tim dukungan pelanggan raksasa untuk menangani banyak orang yang mencoba masuk ke server yang kewalahan sejak hari pertama, dua dekade kemudian.
“Game berubah dari hal yang culun dan khusus menjadi gaya hidup. Dan ‘World of Warcraft’ lebih merupakan gaya hidup,” produser eksekutif “World of Warcraft.” Holly Longdale mengatakan Variasi. “Ini bukan hanya tentang apa yang Anda lakukan di dalam game, tapi juga di luar game. Anda berinteraksi dengan guild dan teman Anda, atau menyisihkan waktu untuk bermain dengan teman Anda. Jadi bagaimana kita bisa memperkuat hal itu dengan cara yang sehat dan menyenangkan dan menempatkan Azeroth di tangan semua orang?
Longdale, yang bergabung dengan pengembang game Blizzard pada tahun 2020, sebelumnya microsoftAkuisisi Activision Blizzard atas Activision Blizzard mengawasi franchise “WoW”, termasuk pengembangan lanjutan dari ekspansi game saat ini, “The War Within,” serta pengoperasian game “World of Warcraft Classic”. Seorang veteran 20 tahun di industri video game, Longdale berasal dari studio Disney dan sebelumnya menjadi produser eksekutif “EverQuest” dan “EverQuest II,” saingan bersahabat dari “World of Warcraft.”
Menurut Blizzard, “World of Warcraft” telah menarik lebih dari 240 juta pemain selama 20 tahun terakhir melalui 10 ekspansi modern, serta pengalaman “World of Warcraft Classic”. Untuk memperingati ulang tahun besar waralaba tersebut, Longdale dan timnya mulai merencanakan tonggak sejarah dalam game, “Worldsoul Saga,” lebih dari setahun yang lalu, dengan acara virtual dan tatap muka direncanakan untuk menandai peristiwa tersebut hingga bulan Januari.
“Peringatan ‘World of Warcraft’ adalah tonggak sejarah luar biasa yang memungkinkan kita untuk merefleksikan 20 tahun petualangan online dan persahabatan seumur hidup,” kata Presiden Blizzard Johanna Faries. “’Warcraft’ lebih dari sekedar permainan; Hal ini berdampak positif terhadap kehidupan para gamer dan pengembang, sekaligus menjadi fenomena budaya sejati selama beberapa dekade. Saya merasa sangat tersanjung atas semangat yang ditunjukkan oleh para pemain, yang berada dalam perjalanan luar biasa ini bersama kami. Dan saya sangat bangga dengan tim ‘Warcraft’ kami atas inovasi berkelanjutan mereka, seiring mereka terus menciptakan dunia yang dinamis dan imersif yang dapat diciptakan oleh para pemain.”
Sejauh ini, upaya offline tim telah mencakup segala hal mulai dari perubahan nama dari University of Washington menjadi University of Warcraft untuk pertandingan sepak bola perguruan tinggi khusus, hingga akuisisi “Warcraft” atas kartun seluler game hit “Candy Crush” (judul juga dimiliki oleh Microsoft).
“Meskipun kami memiliki acara peringatan 20 tahun dalam game ini, acaranya jauh lebih luas dari itu,” kata Longdale. “Keseluruhan epik ‘Worldsoul Saga’ yang kami umumkan tahun lalu dimulai dengan ‘The War Within.’ Trilogi ini, saganya, merupakan reaksi terhadap apa yang kita lakukan bertepatan dengan momen ulang tahun ke-20? Kami menceritakan kisah epik yang telah berlangsung selama 20 tahun terakhir. “Ini merupakan perjalanan penting dengan banyak fokus dan semangat dalam mencoba melakukannya dengan benar.”
Longdale mengatakan seluruh perayaan ini dimaksudkan untuk menghormati komunitas “WoW”, tetapi dengan strategi “jangan tinggalkan pemain” yang ditujukan untuk penggemar lama “Warcraft” dan calon pendatang baru yang menantikan judul tersebut selama pencapaian ini.
“Kami harus menyambut pemain baru. Dan ketika Anda memiliki MMO berusia 20 tahun, kita tidak boleh berasumsi bahwa kita bisa memiliki titik masuk yang sangat bagus. Jadi tim bekerja keras untuk mempertahankan permainan ini selama 20 tahun ke depan.” kata Longdale. “Kami telah melakukan banyak perubahan karena pada akhirnya kami ingin ‘WoW’ berkembang. Kami ingin semua orang di planet ini, pada suatu saat, berinteraksi dengan ‘Warcraft’ dengan cara tertentu. Selera pemain berubah. Kami ingin menyadari bahwa tipe pemain yang kami miliki telah berubah selama bertahun-tahun. Atau mungkin kita belum melayani mereka sebaik mungkin. Dan kami telah fokus pada hal itu, pada gagasan untuk tidak meninggalkan pemain mana pun.”
Sepanjang semua ini, perusahaan induk baru Blizzard tetap berada di pinggir lapangan dan membiarkan merek tersebut berkembang selama momen besar “World of Warcraft”.
“Irama konten yang mereka dapatkan selama 12 bulan terakhir sungguh luar biasa,” kata presiden konten game dan studio Xbox, Matt Booty.
“Bagi kami, ini adalah tentang mempelajari waralaba dan juga mempelajari bagaimana mereka menjalankannya dengan baik. Dan kami bangga memilikinya sebagai salah satu IP bernilai miliaran dolar yang kami miliki,” kata Booty. “’Warcraft’ adalah waralaba budaya pop pasar massal yang dapat menawarkan segalanya mulai dari game hingga produk konsumen dan linier. Dan saya pikir kami baru saja memulai dengan apa yang dapat kami lihat dengan tim tersebut sebagai bagian dari Xbox. Pertama-tama, ini merupakan bukti kekuatan komunitas di sekitar game dan bagaimana mereka telah melakukan pekerjaan yang baik dengan komunitas tersebut dan kontennya.”
Peran Microsoft sebenarnya adalah dalam strategi transmedia untuk masa depan “World of Warcraft.” Dan menurut Booty dan Longdale, gagasan untuk mencoba film “Warcraft” lain setelah bencana yang terjadi pada film tahun 2016 bukanlah hal yang mustahil.
“Menurut saya, tidak ada yang mustahil,” kata Longdale. “Kita berada dalam masa optimisme dan pencarian besar untuk 20 tahun ke depan, dan kita cukup terbuka mengenai semua peluang yang ada di hadapan kita yang harus kita pertimbangkan. Bagaimana mengatakan sesuatu, tanpa mengatakan apa pun, ketika Anda membicarakan semua hal itu.”
Menyusul kesuksesan adaptasi serial TV “Fallout” Amazon dari waralaba Bethesda Game Studios, dan antisipasi untuk “A Minecraft Movie” musim semi mendatang, Microsoft dengan hati-hati ingin mengadaptasi game miliknya yang lain ke acara televisi dan film.
“Satu hal yang harus selalu Anda ingat adalah tidak ada yang pasti,” kata Booty. “Anda perlu memikirkan baik-baik hal-hal ini. Mereka harus reflektif. Bagi kami, ketika kami mendekati media linier (dan kami memiliki banyak peminat, yang menurut saya sangat bagus), kami kembali ke titik bahwa game adalah pasar massal dan terdapat minat terhadap Hollywood, sama besarnya dengan minat terhadap media. telah menarik dalam beberapa tahun terakhir. dekade dalam komik atau Marvel dan DC. Jadi ada banyak minat bagi kami. Ini benar-benar harus dimulai dengan tim permainan, dan menurut Anda apakah ada sesuatu tentang permainan yang masuk akal untuk menjadikannya linier? Tidak setiap permainan merupakan pilihan yang jelas untuk melakukan itu. Jadi kami selalu ingin memastikan bahwa kami memulai dengan tim dan menemukan mitra yang hebat. … Hal-hal ini membutuhkan waktu, dan kami hanya ingin memastikan bahwa kami memiliki perpaduan yang baik antara tim yang bermain dan tim linier yang memiliki visi tentang apa yang ingin mereka lakukan.”
Peringatan 20 tahun “World of Warcraft” bertepatan dengan dirilisnya “Play Nice: The Rise, Fall, dan Future of Blizzard Entertainment” karya jurnalis Jason Schreier, yang berisi kisah mendetail tentang hari-hari awal Blizzard dan tuduhan yang sangat “saudara” . budaya dalam perusahaan game selama bertahun-tahun. Pada saat Longdale ingin menarik sebanyak mungkin pemain baru ke “WoW” dan mempertahankan pemain lama, dia ingin memperjelas betapa diterimanya wanita di Blizzard saat ini, yang dipimpin oleh Johanna Faries.
“Sejujurnya, saya beruntung dalam sebagian besar karier saya karena memiliki kepemimpinan yang sangat suportif, rekan kerja yang sangat suportif, dan diperlakukan secara profesional sepanjang karier saya,” kata Longdale. “Tidak terkecuali di Blizzard. Saya memiliki pekerjaan luar biasa ini dan saya dikelilingi oleh para pemimpin wanita di tim saya yang sangat berani, berani, dan dihormati. Dan saya merasa kita berada di tempat yang baik. Bisakah kita menjadi lebih baik? Selalu. Namun kami benar-benar berkomitmen terhadap lingkungan yang sehat, kuat, berani, dan kreatif, dan saya belum melihat adanya hal negatif. Pada titik ini, saya pikir kita sedang mempersiapkan diri untuk masa depan yang cukup berani dan berani.”