Daftar isi
Apa yang berubah?
Melihat lebih dekat
berbelok di tikungan
saya telah sangat kritis terhadap FSR 3 AMD di masa lalu. Bukan berarti alat tersebut buruk; Faktanya, menurut saya ini luar biasa, tetapi untuk waktu yang lama itu tidak tersedia di banyak permainan. Itu sedang berubah. Selama setahun terakhir, AMD telah memperluas dukungan untuk teknologi framing dan scaling, dan terus menyempurnakan algoritma scaling pada inti FSR. Saya yakin Anda, seperti saya, sudah terbiasa membuat asumsi tentang kemampuan FSR dan ketersediaannya, namun seiring dengan berakhirnya tahun ini, inilah waktunya untuk menantang asumsi tersebut.
Bukan rahasia lagi Nvidia DLSS 3 Ini adalah komponen utama dari beberapa kartu grafis terbaik Anda dapat membeli, dan AMD FSR 3.1, meskipun mengesankan, tidak mencapai puncak teknologi bertenaga AI Nvidia. Itu masih belum berubah dan saya tidak yakin hal itu akan pernah terjadi. Namun berdasarkan implementasi FSR 3.1 yang saya lihat hari ini, AMD menawarkan alat yang berguna dalam banyak situasi.
Apa yang berubah?
Mari kita kembali ke lebih dari setahun yang lalu. AMD pertama kali merilis FSR 3 pada bulan September tahun lalu, dan hanya dalam dua pertandingan: Aveum Abadi Dan Ditinggalkan. Kedua game tersebut diterima secara kritis dan komersial dengan keluhan kolektif, dan pada saat FSR 3 ditambahkan, opini yang lebih luas tentang judul-judul ini sudah ditetapkan. Berdasarkan jumlah pemain pada saat FSR 3 ditambahkan, satu-satunya alasan untuk memulai permainan ini adalah untuk mencoba FSR 3, bukan memainkannya.
Selama setahun terakhir, ada dua perubahan besar pada FSR. Pertama, AMD merilis FSR 3.1. Dulu diumumkan pada bulan Maret di GDC 2024tapi itu baru dirilis pada bulan Juni tahun ini bersamaan dengan rilis PC Cakrawala Barat Terlarang. Itu dirilis pada daftar enam rilis PlayStation yang telah di-porting ke PC. Rilis ini jauh lebih baik dalam hal dukungan daripada FSR 3 asli, namun mengingat peningkatan kualitas yang diklaim AMD, dukungannya lambat sejak awal.
Namun, apa yang terjadi dalam enam bulan terakhir ini sungguh luar biasa. Menggunakan daftar di PCGamingWikiSaya menghitung ada 55 game yang sekarang mendukung FSR 3.1. Tentu saja, tidak semuanya merupakan pembakar gudang, tetapi ada banyak game terkenal dengan fitur ini, banyak di antaranya yang menyertakannya sejak hari pertama. Daftar itu termasuk Silent Hill 2, Saingan Marvel, Stalker 2, Call of Duty: Black Ops 6, Warhammer 40K: Space Marine 2, Dan Final Fantasi XVI. Dan itu hanya beberapa di antaranya.

Selain itu, daftar 55 game tersebut hanya yang memiliki FSR 3.1. Jika Anda lebih mementingkan dukungan pembuatan frame secara umum (FSR 3 dan 3.1 mendukung pembuatan frame, namun peningkatannya terlihat lebih baik dengan 3.1), daftarnya bahkan lebih panjang. Daftar Resmi AMD Ini mencakup 76 judul dengan dukungan FSR 3. Untuk menempatkan ini dalam konteksnya, pada bulan Februari tahun ini, ketika saya mengkritik keras FSR 3 karena kurangnya dukungan, itu hanya tersedia di 12 game, banyak di antaranya tidak terlalu populer. Saat ini, sebagian besar versi PC utama hadir dengan dukungan FSR 3.1 atau FSR 3 sejak hari pertama.
Di bawah ini saya akan membahas perbedaan kualitas antara FSR dan DLSS, dan percayalah, ada banyak perbedaan, namun dukungan luas adalah salah satu alasan utama mengapa DLSS 3 begitu menarik selama setahun terakhir. Namun, skalanya mulai seimbang. Menurut perhitungan saya, ada 133 game yang mendukung DLSS 3. Kurang lebih beberapa judul dengan dukungan DLSS dan FSR, kedua alat tersebut saat ini lebih didukung lebih dekat dibandingkan enam bulan lalu.
Melihat lebih dekat
Dukungan untuk FSR telah meningkat pesat, begitu pula kualitasnya. Saya tidak akan berpura-pura bahwa AMD telah mengejar DLSS. Bukan seperti itu. Namun membandingkan kualitas DLSS dengan FSR terkadang kehilangan konteks, terutama saat memperbesar detail halus yang mungkin tidak terlalu berpengaruh pada saat itu.
Warhammer 40K: Marinir Luar Angkasa 2 menentukan nada untuk percakapan ini. Di atas Anda dapat melihat mode kinerja DLSS 3, FSR 3.1 dan TAA yang menghasilkan output pada 4K. Cukup jelas bahwa DLSS terlihat lebih baik. Ini lebih tajam dan tidak memiliki masalah dengan ketidakstabilan pada detail seperti kawat berduri versus api. FSR 3.1 melakukannya. Namun, menonton TAA adalah pengingat serius akan keadaan perluasan beberapa tahun yang lalu. Kelihatannya mengerikan. DLSS terlihat lebih baik, tidak diragukan lagi, tapi menurut saya ada baiknya menyoroti sejauh mana kemajuan AMD dengan FSR.
Sejak rilis FSR 3, banyak game juga menambahkan mode AA asli AMD. Ini mirip dengan Nvidia DLAAyang jauh lebih baik daripada implementasi TAA di sebagian besar game. Ini pada dasarnya DLSS, hanya berjalan dalam resolusi asli. Native AA versi AMD juga sangat bagus. Saya berani mengatakan ini sama bagusnya dengan DLAA dan terkadang bahkan sedikit lebih baik. Anda dapat melihatnya beraksi di Hantu Tsushima di bawah.
Perbedaannya jauh lebih kecil dengan semua jenis mode anti-aliasing asli, tetapi DLAA dan FSR Native AA jelas terlihat lebih baik daripada TAA. Anda dapat melihatnya dengan jelas jika melihat pepohonan kuning di latar belakang. Antara FSR dan DLAA, daunnya berada agak lebih tajam dengan FSR Native AA daripada DLAA, tapi itu sangat rumit. Masalah besarnya di sini adalah kemampuan untuk menggunakan sesuatu seperti AA Asli FSR dengan kartu grafis apa pun, terutama jika Anda menggabungkannya dengan generasi bingkai FSR 3.
Percakapan bisa berakhir di sana, dan sebagian besar memang demikian. DLSS terlihat lebih baik daripada FSR, tetapi FSR berfungsi dengan GPU apa pun. Namun sebenarnya saya menemukan beberapa game yang FSR-nya terlihat sedikit lebih baik. Saingan Marvel adalah contoh yang bagus untuk hal ini. Sekali lagi, dalam mode Performa, Anda dapat melihat bagaimana peningkatan TAA berjuang untuk menstabilkan bayangan dengan gaya cel-shading dalam game. Yang menarik adalah DLSS juga menunjukkan sebagian jitter tersebut, sementara FSR mengunci bayangan pada tempatnya.
Bukan itu yang saya harapkan. Saya biasanya berharap FSR berfungsi seperti biasanya Ratchet dan Clank berpisah. FSR 3.1 tentunya lebih tajam dibandingkan peningkatan IGTI yang ada di dalam game, pada dasarnya menyamai kualitas DLSS. Namun, hal ini tidak stabil. Anda dapat melihat titik-titik putih acak pada kisi-kisi di dekat kamera, serta beberapa ketidakstabilan di sekitar tepi tombol. Begitulah cara saya bertemu FSR, tapi Saingan Marvel mempertanyakan asumsi itu.
Alih-alih kesenjangan kualitas yang ketat, hal lain menjadi jelas selama saya bermain beberapa game dengan FSR 3.1. DLSS lebih konsisten, tetapi bukan berarti DLSS lebih baik di setiap pertandingan. Ada permainan seperti palu perang 40K: Pelaut Luar Angkasa 2 dimana DLSS jelas lebih bagus, tapi ada juga judul sejenisnya Saingan Marvel di mana saya tidak akan mengatakan satu alat lebih baik dari yang lain. Implementasinya membawa perbedaan yang signifikan. DLSS memiliki banyak implementasi yang lebih konsisten dan berkualitas tinggi, namun itu tidak berarti Anda harus membuang FSR.
Satu-satunya area yang benar-benar bermasalah adalah pada pemandangan seperti yang Anda lihat Hantu Tsushima di atas. Objek bergerak yang sangat detail dan padat tidak dibuat ulang seakurat dengan DLSS. Namun, AMD telah mengalami banyak kemajuan sejak versi pertama FSR, dan di beberapa game, perbedaan antara FSR 3.1 dan DLSS cukup kecil dalam skema besar game tersebut.
berbelok di tikungan

Butuh waktu lebih dari satu tahun, namun AMD mencapai tingkat kualitas yang cukup baik dan kepadatan game yang cukup tinggi untuk menjadikan FSR 3 alat yang sangat menarik. Namun, saya tidak ingin mengisolasi masalah ini dalam persaingan antara FSR 3 dan DLSS 3. Meskipun kedua alat mencapai tujuan yang sama, keduanya berfokus pada kasus penggunaan yang berbeda. Semakin baik dan luas FSR 3, kasus penggunaannya akan semakin valid, dan itu adalah sesuatu yang membuat kami bersemangat.
Berbeda dengan DLSS 3, FSR 3 bukanlah alat yang dirancang dan dibuat untuk menjual kartu grafis baru kepada Anda. Yaitu sebagian besar telah menjadi fokus Nvidiadan itu tidak buruk. Pertimbangkan bahwa DLSS 3 memungkinkan pengalaman bermain game tingkat premium yang tidak mungkin dilakukan sebelumnya; Saya sedang berpikir seperti itu Alan Bangun 2 atau itu terkini Indiana Jones dan Lingkaran Besar dengan tata letak rute. Anda dapat menggunakannya untuk melengkapi perangkat keras yang lebih lemah, namun fokus Nvidia adalah mengaktifkan gelombang fidelitas visual berikutnya.
Fokus FSR 3 lebih pada menghadirkan perangkat keras kelas bawah secara setara, meskipun perangkat tersebut juga dapat mengaktifkan pengalaman generasi berikutnya. Kasus penggunaan tersebut sangat menarik dan merupakan alasan untuk mendukung kesuksesan FSR 3, apa pun merek GPU yang Anda pilih.

Saya menemukan ini baru-baru ini. Saya telah bermain bukit sunyi 2, dan saya pikir saya harus menundanya pada perjalanan saya baru-baru ini ke New York. Saya membawa sebuah Asus ZenBook S 16 saat saya bepergian, tidak cukup kuat untuk memainkan sebagian besar game, apalagi yang sejenisnya Bukit Sunyi 2. Namun, dengan FSR 3 saya bisa bermain sedikit selama perjalanan. Laptop ini memiliki prosesor Ryzen AI 300 terbaru, tapi bukan itu intinya. Saya dapat menggunakan FSR 3 di hampir semua perangkat keras modern, bahkan jika saya memiliki sesuatu seperti itu LenovoYoga Slim 7i dengan chip Intel terbaru itu masih berfungsi.
Apakah itu cara bermain yang ideal? Bukit Sunyi 2? Tidak. Apakah Anda lebih suka memainkannya desktop saya RTX 4090? Setiap hari dalam seminggu. Tapi saya bisa terus bermain selama waktu senggang, dan saya tidak akan bisa melakukannya tanpa FSR 3. Ini adalah situasi di mana penerapan FSR 3 secara luas dan kualitas yang lebih baik membuat perbedaan. Ini bukan hanya tentang kasus penggunaan khusus ini. Kita telah melihat apa yang dapat dilakukan FSR 3 pada perangkat genggam dalam game sejenisnya Seperti seekor naga: kekayaan tak terbatas.
Kini, dengan dukungan yang lebih luas dan kualitas gambar yang lebih baik, kasus penggunaan tersebut menjadi sangat praktis. Saya sangat ragu akan suatu hari nanti FSR dapat menandingi kemampuan DLSS, setidaknya jika AMD melanjutkan pendekatannya terhadap dukungan perangkat keras yang luas. Namun, itu tidak harus cocok dengan DLSS agar bisa berguna. Ini cukup baik di sebagian besar game untuk menjadi alternatif yang layak ketika DLSS bukanlah suatu pilihan.
Semoga ceritanya tidak berhenti sampai di sini. FSR 3 telah berkembang jauh dari saat pertama kali muncul Aveum Abadi Dan ditinggalkan kurang lebih setahun yang lalu dan mudah-mudahan setahun dari sekarang kita dapat melihat ke belakang dan melihat tingkat kemajuan yang sama.