Setelah Pengumuman Seri Blackwell RTX 50 Tadi malam ada kebingungan. Dalam sesi tanya jawab langsung hari ini, CEO Nvidia Jensen Huang meminta klarifikasi tentang DLSS 4 dan beberapa teknik rendering saraf lainnya yang ditunjukkan Nvidia. Karena AI adalah elemen kunci arsitektur Blackwell, penting untuk memahami lebih baik cara penggunaannya dan apa artinya bagi berbagai kasus penggunaan.
Salah satu “pengganda” performa besar dengan DLSS 4 adalah generasi multi-frame. Dengan DLSS 3, Nvidia akan merender dua frame dan kemudian menggunakan AI untuk menginterpolasi frame perantara. Hal ini menambah beberapa latensi pada proses rendering game dan juga menyebabkan beberapa masalah kecepatan frame. Pada pandangan pertama, sepertinya DLSS 4 akan melakukan hal serupa, namun alih-alih menghasilkan satu frame, ia akan menghasilkan dua atau tiga frame; dengan kata lain, beberapa bingkai interpolasi. Ternyata itu tidak benar.
Ketika kami bertanya bagaimana cara kerja pembuatan multi-frame DLSS 4 dan apakah masih melakukan interpolasi, Jensen dengan berani menyatakan bahwa DLSS 4 “memprediksi masa depan” alih-alih “menginterpolasi masa lalu”. Hal ini secara dramatis mengubah cara kerjanya, apa yang diperlukan dalam hal kemampuan perangkat keras, dan apa yang dapat kita harapkan dalam hal latensi.
Ini masih dikerjakan tanpa keterlibatan pengguna baru, meskipun fungsi warp Reflex 2 setidaknya dapat mengurangi sebagian hal ini. Namun berdasarkan frame yang dirender sebelumnya, vektor gerakan, dan data lainnya, DLSS 4 akan menghasilkan frame baru untuk menciptakan pengalaman yang lebih mulus. Ia juga memiliki persyaratan perangkat keras baru yang membantunya mempertahankan frame rate yang lebih baik.
Kami belum bisa mengujinya secara langsung, jadi kami tidak bisa mengatakan dengan pasti bagaimana generasi multi-frame DLSS 4 dibandingkan dengan generasi frame DLSS 3 dan rendering normal. Tampaknya masih ada penalti latensi, namun pertimbangan penting adalah seberapa besar dampaknya (dan khususnya bagaimana rasanya pada tingkatan GPU seri RTX 50 yang berbeda).
Kita tahu dari DLSS 3 bahwa jika Anda hanya mendapatkan FPS yang dihasilkan sebesar 40 sebagai contoh, ini akan terlihat sangat lambat dan lamban, meskipun terlihat cukup mulus. Hal ini karena input pengguna diambil sampelnya pada 20 FPS. Dengan DLSS 4, hal ini berpotensi berarti Anda dapat memperoleh kecepatan bingkai yang dihasilkan sebesar 80 FPS dengan pengambilan sampel pengguna sebesar 20 FPS. Atau dengan kata lain, secara umum kami merasa bahwa laju sampel minimal 40 hingga 50 FPS diperlukan agar sebuah game dapat merespons saat menggunakan framegen.
Dengan rendering multi-frame, itu berarti kita mungkin memerlukan frame rate yang dihasilkan sebesar 160 hingga 200 FPS untuk pengalaman serupa. Itu mungkin keren pada monitor 240Hz dan kami ingin melihatnya, tetapi dengan cara yang sama, rendering multi-frame pada monitor 60Hz atau bahkan 120Hz mungkin tidak terlalu bagus.
Pertanyaan kami yang lain adalah mengenai tekstur saraf dan representasi yang ditampilkan. Nvidia menunjukkan beberapa contoh penggunaan memori 48 MB untuk material standar dan menguranginya menjadi 16 MB dengan “RTX Neural Materials”. Tapi apa sebenarnya maksudnya dan bagaimana pengaruhnya terhadap pengalaman bermain game? Kami sangat tertarik pada apakah ada potensi untuk membantu GPU yang tidak memiliki VRAM sebanyak itu, seperti RTX 4060 dengan memori 8 GB.
Sayangnya, Jensen mengatakan materi saraf ini memerlukan implementasi khusus oleh pembuat konten. Dia mengatakan Blackwell memiliki fitur-fitur baru yang memungkinkan pengembang dan seniman untuk menempatkan kode bayangan yang diselingi dengan instruksi rendering saraf ke dalam material. Deskripsi material menjadi sangat rumit dan mendeskripsikannya secara matematis bisa jadi sulit. Namun Jensen juga mengatakan bahwa “AI dapat mempelajari cara melakukan hal tersebut untuk kita.”
Fitur-fitur baru ini tidak akan tersedia pada GPU generasi sebelumnya, karena mereka tidak memiliki kemampuan perangkat keras yang diperlukan untuk menggabungkan kode shader dengan kode saraf. Jadi untuk mendapatkan manfaatnya, materi saraf memerlukan pekerjaan tambahan pada kontennya dan oleh karena itu pengembang perlu secara khusus mengadopsi fitur-fitur baru ini.
Artinya, di satu sisi, jika kita menggunakan kartu RTX 5060 8 GB sebagai contoh, untuk banyak game yang ada, VRAM 8 GB masih bisa menjadi faktor pembatas. Ini juga berarti bahwa RTX 4060 dan 4060 Ti dengan 8 GB tidak akan mendapatkan kehidupan baru berkat neural rendering. Atau setidaknya begitulah cara kita menafsirkan sesuatu. Namun mungkin jaringan AI dapat belajar melakukan beberapa hal ini untuk kita di masa depan.