Breaking News

Video game AAA berjuang untuk mengimbangi meroketnya harga grafis realistis

Video game AAA berjuang untuk mengimbangi meroketnya harga grafis realistis

Ringkasan: Studio video game menghadapi keputusan yang semakin sulit karena mereka bergulat dengan meningkatnya biaya pembuatan visual mutakhir dan semakin berkurangnya keuntungan yang sering diberikan oleh visual tersebut. Tantangannya terletak pada keseimbangan antara tontonan visual, gameplay yang menarik, dan praktik pembangunan berkelanjutan.

Selama beberapa dekade, raksasa industri game seperti Sony dan Microsoft mengandalkan visual yang realistis untuk memikat penonton. Penerbit lain seperti Naughty Dog (The Last of Us, seri Uncharted), CD Projekt Red (The Witcher 3, Cyberpunk 2077), Rockstar Games (Red Dead Redemption 2, Grand Theft Auto V) dan Guerrilla Games (Horizon Zero Dawn, Horizon Forbidden West) secara konsisten memprioritaskan keunggulan visual dan pendekatan ini telah menghasilkan pujian kritis dan kesuksesan komersial.

Strategi ini telah mengubah dunia piksel yang dulunya datar menjadi pengalaman imersif yang menyaingi produksi sinematik. Namun, biaya untuk mencapai realisme tersebut telah meroket, sehingga menyebabkan a evaluasi ulang prioritas dalam sektor game.

Marvel’s Spider-Man 2 yang dirilis pada tahun 2023 adalah salah satu contohnya. Memanfaatkan kekuatan pemrosesan PlayStation 5, pengembang di Insomniac Games menciptakan Kota New York yang menakjubkan secara visual. Setelan ikonik Peter Parker dibuat dengan tekstur yang rumit, sementara gedung pencakar langit memantulkan sinar matahari dengan presisi luar biasa.

Namun, tingkat detail ini harus dibayar mahal. Game ini dilaporkan menelan biaya pengembangan sebesar $300 juta, lebih dari tiga kali lipat anggaran pendahulunya lima tahun sebelumnya.

Contoh lain dari kehebatan teknis industri ini dapat dilihat dalam adegan yang sangat menonjol di The Last of Us: Part II, ketika protagonis Ellie melepas bajunya, memperlihatkan memar dan goresan di punggungnya. Momen ini berlangsung tanpa masalah grafis apa pun, menunjukkan perhatian cermat terhadap detail yang telah menjadi ciri khas pengembangan game berbiaya tinggi.

Meskipun gambaran ini mengesankan, namun menimbulkan pertanyaan tentang keberlanjutan investasi tersebut. Meskipun Spider-Man 2 sukses secara komersial, dengan lebih dari 11 juta kopi terjual, Sony mengumumkan 900 PHK pada Februari 2024, yang berdampak pada pengembang game tersebut di Insomniac.

Singkatnya, keuntungan finansial dari investasi ini menurun. Pada saat yang sama, preferensi penonton juga berubah. Jacob Navok, mantan eksekutif Square Enix, mengatakan kepada The New York Times bahwa visual dengan ketelitian tinggi terutama menarik bagi demografi gamer tertentu yang berusia 40-an dan 50-an.

Sementara itu, generasi muda tertarik pada game dengan grafis sederhana namun memiliki fitur sosial yang kuat, seperti minecraft, RobloxDan fortnite.

Bagi banyak gamer muda, “bermain game adalah alasan untuk pergi keluar bersama orang lain,” kata Joost van Dreunen, seorang analis pasar dan profesor di New York University. Aspek sosial ini menjadi kekuatan pendorong dalam desain dan popularitas game.

Ketika biaya pengembangan meroket dan preferensi pemain berkembang, beberapa studio sedang menjajaki pendekatan alternatif. Model layanan langsung, yang memprioritaskan pembaruan konten rutin dibandingkan fidelitas grafis, telah mendapatkan daya tarik. Permainan seperti Dampak Genshin telah sangat sukses, menghasilkan miliaran pendapatan terutama melalui platform seluler.

Namun model ini mempunyai risiko. Kegagalan tingkat tinggi seperti Pasukan Bunuh Diri WB Discovery: Bunuh Justice League dan Sony. Kerukunan berumur pendek menunjukkan tantangan memasuki pasar layanan langsung yang kompetitif.

Para profesional industri terpecah dalam perjalanan ke depan. Beberapa orang, seperti David Reitman dari PricewaterhouseCoopers, melihat potensi kecerdasan buatan untuk mengurangi biaya yang terkait dengan grafis kelas atas. Pihak lain, seperti pengembang independen Rami Ismail, merasa skeptis terhadap solusi teknologi yang dapat diperbaiki dengan cepat dan khawatir terhadap perkembangan industri saat ini.



Sumber