Breaking News

Produser persyaratan penduduk Masato Kumazawa Q&A – PlayStation.Blog

Produser persyaratan penduduk Masato Kumazawa Q&A – PlayStation.Blog

Saat pertama kali mendengar pengumuman Resident RequiemApakah rambut lengan Anda tiba -tiba dalam tanda emosi, ketakutan … atau sedikit dari keduanya? Ngomong -ngomong, tidak dapat disangkal bahwa entri baru untuk seri teror survival klasik ini selalu menyebabkan darah memompa. Produser Masato Kumazawa membawa kami sedikit lebih banyak di bawah daging daripada yang bisa kami harapkan ketika kami kembali ke kulit rakun yang rusak dan berdarah …

Blog PlayStation: Apa yang menyimpulkan “requiem” tentang sejarah permainan?

Masato Kumazawa: Ada banyak lapisan dalam judul: A Requiem for the Protagonist, Grace Ashcroft, – berurusan dengan hilangnya ibunya delapan tahun yang lalu, dan sebuah requiem untuk semua orang yang terjebak dalam insiden Kota Mapache, untuk menyebutkan hanya beberapa contoh. Tetapi begitu Anda menyelesaikan permainan, saya pikir Anda akan menemukan lebih banyak level makna untuk subtitle.

“Ketika membuat cerita yang ditetapkan di reruntuhan Raccoon City, kami merasa bahwa pantas untuk memiliki karakter dengan hubungan pribadi dengan kota itu sendiri.”

Apa yang membuat Anda ingin dibawa kembali ke keluarga Ashcroft dari seri wabah Resident Evil, dan bagaimana Faktur Pengalaman Grace dalam perjalanan pemain?

Saat membuat cerita yang ditetapkan di reruntuhan Raccoon City, kami merasa tepat untuk memiliki karakter dengan hubungan pribadi dengan kota itu sendiri. Dalam judul ini, yang tujuannya adalah untuk fokus pada horor, kami menghadirkan rahmat sebagai perjuangan baru, berbeda dari protagonis sebelumnya Leon atau Chris.

Dengan mengolok -olok seseorang yang mencerminkan kerentanan pemain sendiri, kami percaya bahwa pemain akan menikmati pengalaman permainan yang penuh dengan ketegangan dan pencelupan. Saat berjalan sendirian melalui aula yang gelap, napasnya menjadi tidak menentu; Ketika musuh tiba -tiba muncul, dia melompat ketakutan. Grace adalah karakter dengan toleransi yang rendah terhadap ketakutan, tetapi tumbuh sepanjang sejarah dan akhirnya mulai menghadapi beberapa kengerian dengan keberanian.

Pada saat para pemain menyelesaikan permainan, kami yakin semua orang akan menyukainya!

“Dengan Resident Evil Requiem kami ingin kembali ke sebuah cerita yang melanjutkan narasi umum yang tertanam di kota rakun dan intrik rahasia perusahaan payung”

Kami jelas melihat reruntuhan Departemen Kepolisian Kota Raccoon dan Raccoon City di trailer Wahyu. Mengapa kembali ke konfigurasi ikon ini?

Dalam judul -judul baru -baru ini dari jalur utama seperti Resident Evil 7 dan Resident Evil Village, seri ini telah menjelajahi dunia terluas dari Universe Universe Resident Evil dengan berfokus pada insiden yang melibatkan keluarga Winters.

Namun, dengan Resident Evil Requiem, kami ingin kembali ke sebuah cerita yang melanjutkan narasi umum yang berakar di Raccoon City dan intrik rahasia Payung Corporation. Ketika serial ini merayakan hari jadinya yang ke -30, kami percaya bahwa Raccoon City adalah lingkungan yang paling tepat.

Apakah itu perspektif orang ketiga setelah peluncuran orang -orang DLC ​​tes untuk memungkinkan perspektif orang pertama dan ketiga? Mengapa itu pilihan penting untuk memberi para pemain?

Mode ketiga yang ditambahkan ke Resident Evil Village dibuat hanya sebagai tanggapan atas permintaan penggemar dan tidak dimaksudkan sebagai prototipe. Analisis kami tentang tren permainan baru -baru ini dalam seri ini mengungkapkan bahwa banyak pemain cenderung berinteraksi dengan judul orang pertama atau ketiga.

Dengan mengingat hal itu, kami telah memasukkan kedua perspektif di Resident Evil Requiem, didorong oleh keinginan bahwa semua penggemar penduduk menikmati angsuran terakhir.

Apa saja tantangan untuk mengembangkan permainan yang akan dimainkan dengan baik baik di orang pertama dan ketiga kapan saja?

Dalam game rendering 3D modern, beberapa orang mungkin berpikir bahwa mengubah perspektif adalah tugas yang sederhana. Namun, dalam genre teror kelangsungan hidup, di mana penyesuaian halus dilakukan untuk membangkitkan rasa takut pada pemain, ada perbedaan yang signifikan antara perspektif pada orang pertama dan pada orang ketiga. Perbedaan -perbedaan ini tidak hanya mempengaruhi model dan animasi karakter, tetapi juga keseimbangan yang disesuaikan, antarmuka pengguna, desain suara dan banyak lagi.

Ini pada dasarnya bagaimana mengembangkan dua game terpisah secara paralel.

“Ketakutan adalah sesuatu yang cenderung digunakan pemain, tetapi dengan judul ini kami lebih sadar dari sebelumnya untuk mempertahankan perasaan ketegangan sepanjang pengalaman.”

Apa yang akan Anda katakan bahwa mereka adalah filosofi dan lagu -lagu dari Resident Evil Requiem dibandingkan dengan game sebelumnya?

Konsep permainan ini adalah “‘Ketakutan Adiktif”‘, perasaan mengalami sesuatu yang menakutkan, tetapi Anda tidak dapat menghindari keinginan untuk mengetahui apa yang terjadi setelahnya; Anda terpaksa pindah.

Ketakutan adalah sesuatu yang cenderung digunakan pemain, tetapi dengan judul ini kami lebih sadar dari sebelumnya untuk mempertahankan perasaan ketegangan sepanjang pengalaman.

Alasan di balik konsep ini adalah bahwa entri seri baru -baru ini, seperti Resident Evil Village dan Resident Evil 4, sementara judul -judul horor masih cenderung, mereka membungkuk dengan kuat. Dengan angsuran terakhir, kami ingin kembali ke permainan yang berfokus pada horor.

Apakah ada peningkatan grafis luar biasa yang mengidentifikasi di trailer yang benar -benar menyoroti peningkatan melalui keakraban yang lebih besar dengan motor RE?

The re re, yang telah mendorong banyak judul, terus berkembang. Di trailer, ia akan melihat banyak detail yang diungkapkan melalui gambar, seperti keringat yang menetes di kulit Grace, tekstur rambutnya yang halus dan getaran halus bibirnya, menunjukkan kecemasan dan ketegangannya.

Sumber

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *