Pada boot pertama, versi PC Indiana Jones dan Lingkaran Besar Ini menampilkan dirinya sebagai versi PC yang sangat bagus. Mulai beraksi, tidak ada gagap kompilasi shader atau gagap traverse yang mengganggu. Ini memerlukan kartu grafis dengan ray tracing yang dipercepat perangkat keras dan tidak ada alternatif perangkat lunak, tapi tidak apa-apa: kinerja tidak menjadi masalah dalam judul ini. Machine Games telah melangkah lebih jauh, merangkul teknologi masa depan dengan ‘full ray tracing’, yang menjadikan semua pencahayaan melalui RT, tapi sayangnya kita tidak dapat membicarakannya hari ini karena hanya akan diaktifkan pada tanggal 9 Desember …yang merupakan agak mengecewakan. untuk pengguna PC kelas atas yang membeli melalui akses awal. Namun, apa yang Anda dapatkan masih merupakan versi PC yang bagus, tidak dibatasi oleh kekuatan grafis melainkan oleh alokasi VRAM GPU Anda.
Kekhawatiran tentang Indiana Jones yang berjalan agak berlebihan mengingat Machine Games menjalankan game tersebut di Xbox Series X dan bahkan Series S, jadi ada skalabilitas di sini. Meskipun demikian, sebagian dari skalabilitas tersebut tidak tersedia untuk pengguna PC. Teknologi RT utama game ini adalah iluminasi global, yang menangani pencahayaan dan bayangan tidak langsung. Konsol generasi saat ini memiliki kinerja RT yang sangat biasa-biasa saja, jadi solusi Mesin di sini adalah dengan menurunkan versinya ke pengaturan di bawah rendah, menghapus banyak objek dari GI pass. Yang terpenting, banyak vegetasi yang hilang di hutan, menyebabkan sinar matahari memantul dan muncul di tempat yang tidak seharusnya, menyebabkan benda-benda bersinar dan tampak tidak ditempatkan dengan benar di lingkungan tersebut.
PC mungkin kurang memiliki pengaturan yang lebih rendah daripada pengaturan rendah, tetapi pengaturan minimum masih terlihat jauh lebih alami, dengan oklusi dan kegelapan yang masuk akal dan pencahayaan pantulan berfungsi sebagaimana mestinya. Namun, konsol ‘lebih rendah dari rendah’ bisa membantu perangkat keras RT yang kurang mampu, termasuk perangkat genggam.
Xbox juga berkompromi pada pemfilteran anisotropik, yang paling dekat dengan media PC, tetapi sebenarnya terlihat lebih buruk karena penerapan variabel rate shading (VRS) perangkat keras yang mengecewakan. Seri Bayangan paling dekat dengan pengaturan medium, yang mengurangi jumlah geometri yang ditambahkan ke peta bayangan, sehingga seluruh objek kehilangan bayangan, terutama di dalam ruangan. Pada dasarnya, serangkaian pintasan dan penurunan kualitas digunakan untuk membuat game berjalan dengan baik di Seri X pada resolusi sangat tinggi sekitar 1800p. Secara teori, kompromi ini bisa Anda gunakan untuk meningkatkan performa di PC, namun kenyataannya game tersebut sudah berjalan cukup cepat, bahkan di hardware kelas RTX 4060 Ya, meski menggunakan RTGI di atas kualitas konsol.
Indiana Jones dan Great Circle tidak terlalu terbatas dalam hal komputasi, tetapi alokasi VRAM GPU Anda sangat penting karena game ini tampaknya dibuat dengan basis 12GB. Pengguna dengan kartu 8 GB atau 10 GB mungkin mengalami masalah dengan pengaturan cache tekstur. Jadi misalnya, pada 1440p, RTX 3080 10GB tidak dapat menggunakan opsi cache tekstur ultra tanpa penurunan kinerja secara besar-besaran. Oleh karena itu, masuk akal jika pengguna 8GB akan mengalami waktu yang lebih buruk. Namun, konteks adalah raja. Anda perlu memahami cara kerja cache tekstur, tetapi beralih dari, katakanlah, tinggi ke sedang tidak menurunkan kualitas tekstur secara merata: ini hanya menyesuaikan ukuran cache. Semakin kecil ukuran cache, semakin agresif game tersebut menggeser data tekstur masuk dan keluar dari RAM.
tembolok tekstur | RAM 8GB* | RAM 10GB | RAM 12GB |
---|---|---|---|
1080p | Setengah | Sangat | sangat ultra |
1440p | Rendah | Tinggi | Tertinggi |
2160p/4K | TIDAK | Setengah | Sangat |
* Pengaturan yang dioptimalkan secara maksimal, selain dari cache tekstur. Pengguna GPU 8GB juga disarankan menggunakan kualitas bayangan medium dan kualitas rambut rendah untuk menjaga performa tetap optimal.
Berikut aturan dasarnya: game memprioritaskan tekstur yang dekat dengan pemain, dan semakin banyak VRAM yang Anda miliki, semakin tinggi pengaturan cache tekstur yang dapat Anda gunakan. Semakin tinggi panggungnya, semakin jauh karya seni tersebut disajikan secara lebih rinci dalam suatu adegan tertentu. Saya telah menyusun tabel bagus di halaman ini yang memberikan pengaturan cache tekstur realistis untuk VRAM yang dimiliki kartu Anda, tetapi 8GB adalah jumlah minimum dan Anda juga harus berhati-hati dengan pengaturan bayangan. Saya tidak merekomendasikan pengaturan bayangan yang lebih tinggi dari rata-rata pada resolusi apa pun, karena ini juga memanfaatkan pemanfaatan VRAM. Bayangan rendah tampak mengerikan, tapi bayangan sedang baik-baik saja. Berjalan pada 1440p dengan GPU 8GB, saya juga merekomendasikan pengaturan rambut berkualitas rendah karena pengaturan yang lebih tinggi akan menyebabkan masalah pada adegan tertentu.
Pada akhirnya, ikuti panduan dalam tabel dan Anda akan mampu melakukannya sebaiknya baik-baik saja Sebagai gambaran, RTX 4060 hanya memiliki VRAM 8GB, tetapi saya dapat menjalankan game pada resolusi 1440p menggunakan DLSS dalam mode seimbang dan dengan pengaturan cache tekstur, bayangan, dan kualitas rambut yang disesuaikan dengan benar, saya dapat membuat game crash dalam 60 frame . per detik dengan sangat mudah. Masih khawatir menjalankan pengaturan tekstur yang dikompromikan? Tonton videonya selagi saya mempelajari cara kerja caching; Seringkali, bahkan pengaturan cache tekstur terendah pun bisa terlihat baik-baik saja. Pada pengaturan tinggi dan lebih tinggi, menurut saya teksturnya terlihat hampir sama sepanjang waktu. Dan hanya itu yang ingin saya katakan tentang pengoptimalan: kunci performa yang baik dalam game ini adalah memastikan Anda mempertahankan anggaran VRAM dan hanya itu – itulah pengaturan yang dioptimalkan.
Kelola pengaturan cookie
Ini adalah versi PC yang bagus, namun ada beberapa masalah dan saran yang ingin saya bicarakan. Tingkat detail game ini agak rendah sejak awal, bahkan pada pengaturan maksimum, jadi mungkin tidak mengherankan jika game ini berjalan begitu cepat, tetapi pop-innya terlihat jelas. Konsol pengembang memungkinkan Anda untuk mengubahnya, jadi mengetik ‘r_lodscale 5’ menghilangkan hampir seluruh perubahan LOD dan popup. Ini datang dengan biaya GPU dalam hal kinerja dan memori, tapi menurut saya ini adalah pilihan yang baik untuk ditambahkan ke game untuk pengguna akhir yang lebih tinggi. dalam memori dan kinerja, tapi menurut saya ini akan menjadi pilihan bagus bagi pengembang untuk menampilkannya di menu GPU kelas atas.
Kualitas bayangan juga memerlukan tingkat fidelitas yang lebih tinggi, karena pengaturan ultra pun menampilkan bayangan beresolusi rendah – hanya saja terlihat buruk. Pengaturan “tertinggi” untuk peta bayangan akan sangat membantu, meskipun kemungkinan besar opsi “pelacakan sinar penuh” yang akan datang akan menyelesaikan masalah ini, meskipun dengan kebutuhan GPU yang besar. Masalah ketiga yang saya alami adalah game ini memiliki resolusi dinamis, tetapi hanya berfungsi dengan TAA dan bukan DLSS. Sebelumnya, DRS di idTech bekerja dengan DLAA, jadi saya ingin DRS juga berfungsi di sini. Selain itu, hanya ada peningkatan DLSS atau TAAU; FSR dan XeSS harus didukung.
Beberapa masalah lagi: Meskipun tidak ada kompilasi shader atau traversal stuttering, pos pemeriksaan menyebabkan jenis stutteringnya sendiri, dan di wilayah seperti Vatikan, pos pemeriksaan selalu ada dan mengganggu. Sejujurnya, saya berharap game ini memiliki opsi untuk mengurangi penyimpanan pos pemeriksaan, karena gangguan kecil ini dapat mengganggu. Terakhir, cutscene memerlukan beberapa perbaikan: animasi dapat berjalan secara berkala pada 30fps karena alasan tertentu, sementara pemotongan kamera telah memperpanjang lonjakan waktu bingkai hingga 100ms. Secara keseluruhan, adegan-adegan tersebut seharusnya bekerja lebih baik daripada sekarang.