Breaking News

Demo Teknologi Witcher 4 Unreal Engine 5 di PS5 Terungkap – PlayStation.Blog

Demo Teknologi Witcher 4 Unreal Engine 5 di PS5 Terungkap – PlayStation.Blog

Dalam CD Projakt Red, kami berkolaborasi dengan game epik untuk meningkatkan desain game dari dunia terbuka di luar, dan kami ingin berbagi kemajuan kami dengan komunitas bermain melalui demonstrasi teknologi Witcher 4 Unreal Engine 5, sampel tentang bagaimana kami membawa lebih banyak kehidupan, kedalaman dan reaktivitas ke benua daripada tidak sama sekali sebelumnya.

Ini bukan permainan Witcher 4, tetapi kami masih ingin menggabungkan narasi CD Projekt Red Stories dalam demonstrasi teknologi, menunjukkan protagonis baru kami CIRI di tengah -tengah kontrak monster yang berbahaya. Kami juga mengungkapkan wilayah yang belum pernah dilihat sebelumnya Kovir, tanah yang tahan di mana kota -kota dibangun di atas perdagangan dan mempertahankan jarak konflik militer yang cermat yang mempengaruhi seluruh utara.

Tetapi pendekatan untuk demonstrasi teknologi ini hanyalah teknologi itu, dan kami bangga menunjukkannya secara langsung di atas panggung, yang menjalankan 60 kader per detik di PlayStation 5. Alat luar biasa tidak hanya akan memberi makan Witcher 4, tetapi juga akan dibagikan dengan komunitas pengembangan video yang lebih luas melalui Unreal Engine 5. Teknologi yang kami ciptakan dengan EPIC akan menguntungkan seluruh industri yang lebih baik dari para pemain.

ML Defressor

Pada awal demonstrasi teknologi, kami menghadirkan kelpie kuda Ciri kepada dunia, dan bagaimana jauh lebih kompleks daripada teman lama kami Roach. Bersama dengan teknologi yang membuat kendali Kelpie terasa jauh lebih mengakar dan realistis, kami telah bekerja keras untuk mengembangkan karakter berkualitas tinggi secara real time.

Defressor ML memungkinkan elemen seperti otot Kelpie untuk bergerak dan melenturkan dengan tepat, berkat data kesetiaan tinggi yang menyediakan kemampuan untuk memperkirakan deformasi kompleks secara efisien selama pertandingan. Ini memungkinkan gerakan yang sangat realistis ini terjadi tanpa permainan menerima kesuksesan kinerja.

Transmisi geometri cepat

Kami juga memperhatikan skala besar. Transmisi geometri yang cepat memungkinkan segala sesuatu dalam demonstrasi teknologi, dari pegunungan bersalju ke lembah -lembah yang dalam dan hutan yang luas, memuat tanpa masalah tanpa mengurangi kinerja. Ini hadir dalam semua demonstrasi teknologi, dan fakta bahwa Anda tidak dapat melihat menunjukkan bahwa ia melakukan tugasnya.

Pertimbangkan ketika kami memperbarui dengan CIRI sebelum mencapai pusat perbelanjaan Valdrest yang ramai, misalnya. Kami dengan cepat bergerak melalui dunia, di dalam dan sekitar elemen lingkungan yang berbeda, tetapi tidak ada kegagapan atau dicap benda. Transmisi geometri yang cepat dioptimalkan untuk dengan cepat memuat geometri statis, menggunakan metode lampu untuk mendaftar dan tidak mendaftarkan aset. Hasilnya adalah apa yang kami tunjukkan di seluruh demonstrasi teknologi: beban dunia yang lembut dan sempurna yang memungkinkan kecantikan Kovir bersinar.

Dedaunan nanita

Berbicara tentang Kovir, kami mengambil jalan memutar melalui salah satu hutan lebatnya sementara Ciri melakukan perjalanan ke Valdrest. Teknologi dedaunan nanita sedang berkembang dengan epik, dan bagaimana hal itu memungkinkan visi artistik pengembang kami untuk sepenuhnya dilakukan di Unreal Engine 5. Teknologi ini membuat pohon dan vegetasi yang sangat rinci dan realistis dalam hal kepadatan dan kesetiaan, tanpa kinerja yang berkomitmen.

Dedaunan Nanite adalah teknologi baru yang membuat sejumlah besar dedaunan dalam waktu eksekusi, yang memungkinkan lanskap diselesaikan dengan mudah dengan aset kompleks, seperti pohon subur dengan cabang individu yang seimbang dalam angin.

Kerangka animasi yang tidak nyata

Kami selalu ingin dunia terbuka kami merasa hidup dan hidup, dan kerangka kerja animasi yang tidak nyata yang ditunjukkan dalam demonstrasi teknologi memungkinkan kami untuk menambah lebih banyak kehidupan daripada sebelumnya ke desa, kota, dan kota -kota di benua itu. Teknologi ini mempromosikan campuran canggih, mesin negara dan alur kerja animasi prosedural, yang memungkinkan kita untuk memiliki banyak karakter kompleks yang berinteraksi dengan dunia pada saat yang sama.

Ketika kami menempatkan band di atas panggung di Valdrest, misalnya, kami menggunakan bingkai animasi yang tidak nyata untuk secara drastis meningkatkan nomor NPC di layar. Dan ini bukan hanya penonton sederhana yang dihentikan atau beroperasi dalam satu loop; Masing -masing bereaksi terhadap apa yang terjadi di sekitar mereka. Kami ingin kesenjangan antara CIRI dan NPC dari 4 Witcher menjadi sekecil mungkin.

Bingkai massa

Alat lain yang menambah kredibilitas dan perasaan perumahan di dunia, kerangka kerja besar -besaran mensimulasikan kerumunan besar dan perilaku AI seperti yang terlihat di pasar Valdrest yang sibuk. Desain massa berbasis data mengelola ribuan agen dengan biaya kinerja minimum, yang membuatnya ideal untuk menciptakan populasi yang realistis dan dinamis dalam game.

Ini juga memungkinkan objek cerdas dan interaksi yang kompleks untuk bekerja. Saat CIRI mendekati pasar, kami melihatnya bertemu dengan seorang pria yang mengenakan kotak apel, misalnya. Perhatikan bagaimana dia tidak hanya bereaksi terhadap tabrakannya; Ia kehilangan keseimbangan dan menjatuhkan beberapa apel, yang mengelilingi bukit dan diaktifkan lebih lanjut, reaksi berantai tanpa skrip, seperti anak -anak yang berlari untuk mencuri satu atau babi yang mencari makan siang lebih awal. Menerapkan interaksi seperti ini adalah cara di mana kami menjadikan Witcher 4 game Witcher yang paling mendalam hingga saat ini.

Sumber