Saya tidak pernah membutuhkan banyak sejarah Monster Hunter. Plot setiap permainan mengikuti pola yang dapat diprediksi: ada sesuatu yang mengganggu ekologi dan Anda harus melawan beberapa lusin kadal yang hiruk pikuk sampai Anda dan Persatuan Pemburu menemukan makhluk mana yang belum pernah dilihat sebelumnya yang bertanggung jawab atas pergolakan tersebut.
Tapi Monster Hunter tidak pernah menderita karenanya. Megafaunanya cukup megah, klimaks pertarungannya cukup, pemeran NPC yang menghukum cukup menawan sehingga narasi dasar saja sudah cukup.
Namun, setelah memainkan lima jam pertama Monster Hunter Wilds, saya bersemangat untuk melihat lebih banyak cerita seperti halnya saya menikmati versi terbaru pertarungan pedang dinosaurus.
Pada akhir bulan November, saya mengunjungi kantor pusat Capcom di Osaka untuk menghabiskan beberapa jam dengan game tersebut dan berbicara dengan pengembang utamanya. Mengingat versi beta terbuka Wilds tidak menginspirasi kepercayaan diri Mengenai seberapa baik kinerjanya di PC ketika diluncurkan pada bulan Februari, saya tiba di Osaka dengan rasa ingin tahu terutama tentang performanya.
Kecemasan kinerja
Sesi pratinjau saya dilakukan di PlayStation 5, yang sangat berguna jika dibandingkan dengan pengalaman saya di Steam beta. Namun, meskipun PS5 beta mungkin tidak menampilkan monster origami yang ditemui pemain di PC, pemain beta PS5 melaporkan monster tersebut. kecepatan bingkai dan kinerja tersandung. Dibandingkan dengan deskripsi tersebut, versi terbaru yang saya mainkan di Osaka, terkunci dalam mode resolusi yang berfokus pada kualitas, mulus dan bebas dari penurunan framerate yang mengganggu.
Pers lain yang hadir di acara pratinjau yang telah memainkan versi beta di PS5 mengatakan bahwa ini adalah peningkatan kinerja yang nyata, memberikan kepercayaan pada klaim Capcom selama versi beta bahwa game lengkapnya sudah “lebih ditingkatkan”. Direktur game Monster Hunter Wilds Yuya Tokuda, berbicara melalui penerjemah di acara tersebut, mengatakan bahwa para pemain PC harus mengharapkan peningkatan serupa. “Kami pikir Anda benar-benar dapat merasakan perbedaan dalam peningkatan frame rate,” kata Tokuda. “Tingkat peningkatan frame rate yang sama juga akan diterapkan pada PC untuk produk akhir.”
Kemampuan pemburu saya untuk menavigasi dan merespons serangan monster terasa lebih lancar dari sebelumnya.
Sementara beta terbuka menentukan dua perburuan yang dikemas sebelumnya dengan peralatan yang sudah jadi, sesi demo saya di Osaka mencakup lima jam pertama dari produk jadi. Dari pembuatan karakter hingga misi perkenalan dan perburuan berdasarkan cerita di wilayah Windward Plains dan Hutan Merah dalam game, Anda bebas berburu, dengan semua yang diperlukan. Sambil bergantian antara misi cerita dan perburuan sampingan yang dipilih sendiri, saya mengumpulkan material monster saya sendiri, membuat ramuan besar saya sendiri, dan secara bertahap membuat set baju besi dari opsi permainan awal.
Tidak lama kemudian saya mulai mengagumi perubahan yang dilakukan Capcom pada formula pertarungan Monster Hunter. Baik melawan musuh beta yang sudah dikenal di Windward Plains, seperti Chatacabra amfibi dan Doshaguma yang kekar, atau lawan baru seperti Lala Barina dari Hutan Scarlet, kemampuan pemburu saya untuk menavigasi dan merespons serangan monster jauh lebih terasa cair dari sebelumnya.
Saya telah menjadi palu utama di Monster Hunter akhir-akhir ini, jadi saya terbiasa dengan mobilitas tempur yang baik. Namun di Wilds, palu pun tampak lebih lincah. Di antara animasi serangan, banyak senjata yang mendapatkan jendela di mana memegang tongkat analog dalam satu arah akan sedikit mengubah keseimbangan pemburu, memberikan kesempatan untuk menyesuaikan sudut serangan saya atau menjauh dari bahaya tanpa melakukan dodge roll penuh dan mengganggu kombo saya.
Aku masih harus memperhatikan posisiku, tapi aku merasa lebih cenderung mencari jendela untuk melancarkan pukulan palu yang kuat karena aku tahu kecil kemungkinanku untuk mengendus rahang monster itu yang terbuka hanya beberapa inci.
Waktu pertarungan yang berkualitas juga berarti saya dapat membiasakan diri dengan mode fokus baru Wilds, yang memungkinkan Anda “mengarahkan” serangan secara manual dengan pemicu kiri. Saat membidik dalam mode fokus, area monster yang terluka akan disorot. Menyerang area tersebut dengan serangan spesial Focus Strike akan menghasilkan finisher yang kuat. Dalam praktiknya, membuka luka dan menyerangnya adalah cara cepat untuk memberikan kerusakan besar pada monster, yang tampaknya merupakan idenya.
“Saat Anda berburu monster, ada bagian tubuh yang keras yang ketika Anda menyerangnya, mereka akan memantul kembali. Sulit untuk mengetahui saat Anda melawan mereka bagian mana yang benar-benar terpengaruh atau tidak,” kata Tokuda. “Monster Hunter cenderung memiliki waktu bermain berburu yang lebih banyak. Kami ingin membuatnya lebih efisien [players] “Saya bisa berburu dengan efisien dalam waktu yang lebih singkat.”
Saya terkejut menemukan diri saya berada dalam seluruh rangkaian dialog dengan karakter lain, dan bahkan lebih terkejut lagi saat saya terlibat di dalamnya.
Dalam hal efisiensi, mode fokus bekerja dengan sangat baik. Serangan Fokus yang menghancurkan luka memang memuaskan, tetapi dalam beberapa perburuan jarak rendah di sesi saya sebelumnya, saya membuka dan menghancurkan luka monster terus-menerus sehingga tidak ada gunanya menggunakan serangan konvensional. Itu sedikit mengkhawatirkan, tapi saya belum membunyikan alarmnya. Ini adalah sistem yang saya harap akan bersinar lebih terang seiring dengan peningkatan kesehatan monster dalam perburuan multipemain dan misi tingkat tinggi.
Peralatan yang diperbarui
Kemampuan armor Monster Hunter juga berubah. Di Monster Hunter, tim Anda menentukan cara Anda bermain. Anda tidak memiliki pohon keterampilan atau poin stat untuk dibelanjakan; Anda membuat potongan baju besi yang meningkatkan serangan Anda, meningkatkan kemampuan Anda untuk melindungi, atau membantu mempertajam senjata Anda lebih cepat, sesuai dengan tema monster yang bagian dari potongan baju besi tersebut dibuat. Namun, di Wilds, banyak dari kemampuan ofensif tersebut kini ditemukan di senjata.
Perubahan tersebut, kata Tokuda, adalah untuk memungkinkan pemain menggunakan mekanisme pertukaran senjata baru di tengah perburuan tanpa merasa dibatasi oleh muatan armor mereka. Di World and Rise, set palu dan kapak pedang saya didasarkan pada kemampuan menyerang yang sangat berbeda; Bahkan jika dia bisa bertukar di antara keduanya, mengganti senjata dengan segera akan membuat banyak skill armor yang dia gunakan menjadi tidak relevan.
Saya mungkin masih mendapatkan set baju besi yang sedikit lebih optimal untuk palu saya, tetapi jika lebih banyak keterampilan ofensif dan fokus senjata saya berasal dari senjata saya sendiri, keterampilan baju besi tujuan umum saya akan tetap berguna ketika saya beralih ke beralih. .dari kapak . “Hal ini memungkinkan pemilihan baju besi dan cara berburu yang lebih beragam dan bebas,” kata Tokuda.
Meskipun saya bersemangat dengan potensi pengaturan senjata ganda dan perubahan dalam pertempuran, saya memerlukan beberapa puluh jam lagi untuk menyelami kedalaman sistem yang diperbarui tersebut. Sebaliknya, yang meninggalkan kesan terbesar selama sesi pratinjau saya adalah fokus baru Monster Hunter pada penceritaan.
Menciptakan karakter
Ketika Capcom mulai membagikan pengungkapan Wilds dan trailer teaser, saya ragu dengan penekanan yang saya lihat pada cutscene dan ketukan karakter. Meskipun saya menyukai Guildmarms dan Meowscular Chefs di masa lalu, NPC Monster Hunter secara tradisional belum menikmati kedalamannya. Mereka sebagian besar berperan sebagai pria yang maniak dan gila, masing-masing dengan gaya permainan kata mereka sendiri.
Namun, saat bermain Wilds, saya terkejut menemukan diri saya berada dalam seluruh rangkaian dialog dengan karakter lain, dan bahkan lebih terkejut lagi karena terlibat di dalamnya. Berbeda dengan karakter pemain di game sebelumnya, pemain pemburu di Wilds adalah karakter bersuara penuh dengan karier pemburu yang sudah ada sebelumnya, yang akan dirujuk oleh rekan-rekan saya dan meminta saya menjelaskannya. Sebagai gantinya, saya bisa bertanya kepada Alma, pawang saya, tentang pelatihannya di akademi Persekutuan; Anda bisa bertanya kepada Gemma, pandai besi ekspedisi, tentang regu pemburu lain yang dia bantu lengkapi.
Saya terbiasa dengan sesama anggota Hunter’s Guild yang merasa seperti penonton pasif sementara karakter saya melakukan semua pekerjaan. Di jam-jam pertama Wilds, mereka merasa seperti anggota organisasi nyata, terdiri dari orang-orang dengan cerita mereka sendiri. Ini adalah perubahan yang tidak saya duga, namun saya menantikan perubahan tersebut dieksplorasi lebih jauh.
Sebuah cerita yang membuat saya semakin tertarik untuk melihatnya adalah posisi sulit Persekutuan di Tanah Terlarang. Tak lama setelah tiba di wilayah tersebut, yang diyakini tidak berpenghuni selama ribuan tahun, Persekutuan menemukan bahwa yang terjadi justru sebaliknya. Di sana, orang-orang telah menghabiskan waktu ribuan tahun untuk bertahan hidup di lingkungan yang keras dan bersiklus di Tanah Terlarang, dan mereka melakukannya tanpa teknologi tempur dari Guild Pemburu.
Kaname Fujioka, CEO dan direktur seni Monster Hunter Wilds, mengatakan tim pengembangan ingin mengeksplorasi peran apa yang akan dimainkan oleh pemburu dalam ekologi dan masyarakat tempat mereka berinteraksi untuk pertama kalinya. “Kami ingin menunjukkan siapa sebenarnya para pemburu di dunia seperti itu,” kata Fujioka. “Kami pikir cerita dan latarnya dirancang untuk mempertanyakan dan membuat Anda berpikir, ‘Apa itu pemburu?'”
Dalam apa yang saya mainkan, lensa terbaik untuk pertanyaan itu adalah Nata, seorang anak laki-laki yang ditemukan oleh Persekutuan tak lama setelah mendarat di Tanah Terlarang. Nata adalah satu-satunya yang selamat dari desa yang dihancurkan oleh Arkveld, monster peliharaan Wilds dan subjek utama penyelidikan Persekutuan. Dengan menemani Persekutuan, Nata berubah dari kehilangan rumahnya menjadi tinggal di antara orang-orang yang telah terlatih untuk menghadapi serangan yang mengancam kota seperti miliknya. Dari apa yang saya lihat, hal itu meninggalkan perasaan ragu, bersalah, dan tidak berdaya yang mendalam.
Menjelang akhir sesi demo saya, Nata bergabung dengan para pemburu dalam pendakian. Setelah bertarung dengan monster baru, saat Nata berjuang untuk mempertahankan ketenangannya, salah satu pemburu veteran berusaha meyakinkannya dengan menanyakan dua pertanyaan: “Mengapa pemburu itu ada? Untuk tujuan apa kita membawa senjata ini?”
Saya menantikan Monster Hunter menemukan jawabannya.