Pandemi COVID-19 secara radikal mengubah jumlah orang Kanada yang bekerja. Menurut Statistik Kanada, Pekerjaan jarak jauh naik menjadi 40% pada April 2020 dan turun menjadi 18,7% pada Mei 2024.
Meskipun kerja jarak jauh memungkinkan karyawan menghemat waktu dan uang untuk biaya perjalanan dan menawarkan keseimbangan kehidupan kerja yang lebih baik, studi akademis telah mengilustrasikan bagaimana kerja kolaboratif berpotensi terkena dampak dalam konteks terpencil.
Pendukung Metaverse berpendapat bahwa ini bisa menjadi masa depan pekerjaan jarak jauhsejak dunia maya dan realitas maya (VR) memberi kita kemampuan untuk berkolaborasi ruang maya. Namun beberapa perusahaan berpendapat bahwa pekerjaan jarak jauh tidak memiliki “momen yang lebih menyegarkan”—Pertemuan dadakan antar karyawan yang dapat menghasilkan inovasi.
Efek gabungan dari Perbesar kelelahan Dan upaya canggung untuk menciptakan kembali interaksi kantor informal melalui acara virtual seperti pesta Zoom Mereka ikut berperan dalam minat baru-baru ini terhadap metaverse sebagai masa depan pekerjaan jarak jauh.
Metaverse adalah istilah yang pertama kali diciptakan oleh novelis Neal Stephenson lebih dari tiga dekade lalu dalam novel fiksi ilmiahnya tahun 1992, “Snow Crash”.
Hari ini, digunakan untuk mendeskripsikan “konvergensi ruang fisik dan virtual yang diakses melalui komputer dan dimungkinkan oleh teknologi mendalam seperti realitas virtual, realitas tertambah, dan realitas campuran.” Teknologi-teknologi ini secara kolektif disebut realitas yang diperluas.
Masalah interaksi pengguna
Ini bukan pertama kalinya perusahaan mengeksplorasi penggunaan lingkungan virtual untuk mendukung pekerjaan jarak jauh. Pada awal tahun 2000an, Perusahaan seperti IBM dan Microsoft memiliki pulau virtual di dunia virtual sosial Second Lifedi mana mereka menyelenggarakan pelatihan perusahaan dan acara perekrutan. Meskipun Second Life adalah platform desktop, metaverse terutama digunakan dengan tampilan realitas virtual yang dipasang di headset.
Meskipun pendukung metaverse mengklaim bahwa lingkungan VR dapat menciptakan kembali pengalaman kolaboratif tatap muka atau “momen yang lebih menyenangkan”, cara pengguna berinteraksi dengan sistem VR mungkin menimbulkan beberapa masalah kegunaan.
Untuk berinteraksi dengan konten 3D di lingkungan virtual, sistem realitas virtual modern hampir secara universal menggunakan perangkat input 3D, seperti pengontrol atau tongkat, dilacak dalam 3D, biasanya menggunakan kamera yang ditempatkan di luar perangkat. Pelacakan manual juga menjadi lebih umum.
Namun, pengontrol 3D ini terbukti tidak memiliki kecanggihan perangkat input komputer konvensional. seperti tikus salah satu layar sentuhmengakibatkan kinerja yang lebih buruk pada tugas-tugas umum seperti memperoleh target (misalnya mengklik ikon).
Pelacakan mata juga menjadi lebih umum, dengan produk terbaru seperti Apple Vision Pro yang hampir sepenuhnya mengandalkan interaksi visual. Untuk tugas akuisisi target berulang, pelacakan mata dapat menyebabkan kelelahan mata dan Potensi kinerja dibatasi oleh kualitas pelacak mata perangkat..
Ergonomi dan upaya fisik
Masalah ergonomis juga masih ada. Meskipun tampilan realitas virtual yang dipasang di kepala menjadi lebih terjangkau dan portabel dibandingkan perangkat pada akhir tahun 1990an, Obat ini masih menimbulkan masalah kepala dan leher jika digunakan dalam jangka waktu lama..
Masalah umum lainnya adalah pengontrol VR diketahui menyebabkan kelelahan lengan dan bahu pada penggunanya. Fenomena ini umumnya dikenal sebagai “sindrom lengan gorila”.“.
Ada cara untuk menghilangkan rasa lelah ini, seperti mengharuskan gerakan fisik yang lebih kecil dipetakan ke gerakan virtual yang lebih besar. Namun, sebagian besar produsen perangkat komersial belum menggunakan teknik tersebut, dan lebih memilih interaksi skala 1:1. Dengan kata lain, ini berarti setiap gerakan yang Anda lakukan di kehidupan nyata akan dieksekusi dengan cara yang sama di realitas virtual.
Secara khusus, pendekatan ini berasal dari contoh pertama interaksi 3D (tidak harus dalam realitas virtual), dimulai pada pertengahan tahun 1980anmeskipun ada penelitian akademis yang ekstensif untuk memperbaiki situasi sejak saat itu.
Untungnya, Apple telah menunjukkan dirinya menyadari masalah ini dengan menggunakan Vision Pro pelacakan mata sebagai metode masukan utama dengan gerakan halus dalam postur lengan yang nyaman untuk bertindak sebagai tindakan “klik”. Teknik ini, mungkin diadaptasi dari metode “Lihat + cubit”.menggunakan kombinasi tatapan untuk memilih target dan gerakan tangan untuk memanipulasinya.
Penyakit dunia maya
Hambatan kegunaan terakhir adalah penyakit dunia maya (cybersickness), yaitu mabuk perjalanan yang disebabkan secara visual yang biasa diamati dengan penggunaan realitas virtual. Sekarang, Antara 20 dan 95% pengguna mungkin mengalami penyakit siber..
Selama bertahun-tahun, penyakit dunia maya secara keliru dikaitkan dengan masalah teknis, seperti latensi penyegaran layar. Kita sekarang tahu bahwa latensi memperburuk penyakit siberfenomena tersebut lebih kompleks dan disebabkan oleh faktor manusia Tidak mudah untuk mengatasinya melalui teknologi yang lebih baik atau lebih cepat..
Penyebab utama penyakit siber diyakini adalah ketidakseimbangan visual-vestibular. Hal ini terjadi ketika mata Anda memberi tahu Anda bahwa Anda sedang bergerak, sementara indra gerak telinga bagian dalam memberi tahu Anda bahwa Anda tidak bergerak. Sistem realitas virtual yang menggunakan joystick untuk bergerak di sekitar lingkungan akan lebih cepat meningkatkan kemungkinan penyakit dunia maya dibandingkan sistem yang menggunakan berjalan secara alami.
Stabilitas postural (kemampuan kita untuk tetap tegak dengan informasi visual yang bertentangan) juga berperan, dan gerakan tiba-tiba di VR dapat menyebabkan pengguna kehilangan stabilitas. Kedua masalah tersebut dapat diatasi dengan desain sistem yang lebih baik, seperti meminimalkan atau menghilangkan gerakan, atau menggunakan teknik gerakan. yang memberikan isyarat yang benar, seperti berjalan secara fisik melalui suatu lingkungan.
Karena kita sering kali ingin bergerak di lingkungan virtual yang lebih besar daripada ruang fisik yang tersedia, teknik lain yang dimaksudkan untuk digunakan dengan gerakan virtual berbasis joystick atau kemudi juga telah terbukti efektif dalam mengurangi penyakit siber. Contohnya termasuk Kurangi bidang pandang saat bergerak. salah satu sesuaikan sudut pandang ke sudut rotasi dan posisi gerakan tetap.
Masa depan pekerjaan
Mengenai masa depan pekerjaan di metaverse, meskipun beberapa orang mungkin ingin melihat perubahan dalam waktu dekat, masih banyak masalah yang mempersulit pekerjaan di VR. Sayangnya, permasalahan tersebut tidak akan mudah diselesaikan hanya dengan merilis perangkat keras atau perangkat lunak baru.
Sampai masalah interaksi pengguna, ergonomis, dan penyakit dunia maya ini teratasi, metaverse tidak akan siap sepenuhnya menggantikan lingkungan kantor tradisional atau memberikan alternatif yang sepenuhnya efektif untuk pekerjaan jarak jauh.
Untuk saat ini, pekerjaan jarak jauh di metaverse mungkin menarik pengguna pertama atau perusahaan yang ingin bereksperimen dengan ruang virtual, namun kemungkinan besar hal ini tidak akan menjadi solusi yang luas dalam waktu dekat.
Disediakan oleh
Percakapan
Artikel ini diterbitkan ulang dari Percakapan di bawah lisensi Creative Commons. Baca artikel asli.
Kutipan: Mengapa metaverse belum siap menjadi masa depan kerja (2024, 12 November) diambil pada 14 November 2024 dari https://techxplore.com/news/2024-11-metaverse-isnt-ready-future.html
Dokumen ini memiliki hak cipta. Terlepas dari transaksi wajar untuk tujuan studi atau penelitian pribadi, tidak ada bagian yang boleh direproduksi tanpa izin tertulis. Konten disediakan untuk tujuan informasi saja.