Breaking News

Kisah monyet ajaib menginspirasi industri game Tiongkok untuk meraih kesuksesan besar

Kisah monyet ajaib menginspirasi industri game Tiongkok untuk meraih kesuksesan besar

Industri video game Tiongkok bersiap untuk merilis lebih banyak blockbuster pada tahun 2025 setelah kesuksesan global yang besar dari judul “triple-A”. Mitos Hitam: Wukong.

Pada bulan Agustus, pengembang Tiongkok yang kurang terkenal, Game Science, mencapai salah satu pencapaian tersebut debut terlaris dalam sejarah video game dengan 10 juta kopi terjual dalam tiga hari dari sebuah judul yang terinspirasi oleh novel klasik Tiongkok tentang monyet antropomorfik dengan kekuatan supernatural.

Sejak itu, game role-playing aksi ini telah menghasilkan $1,1 miliar dan terjual hampir 25 juta kopi, menurut perkiraan konsultan game Niko Partners. Sekitar 70 persen penjualan berasal dari Tiongkok.

Dia daya tarik permainan baik di dalam maupun luar negeri melampaui grafisnya yang mutakhir, gameplay yang menyenangkan, dan pengembangan karakter yang kuat, menurut tipikal penggemar.

“Hu,” seorang mantan pekerja teknologi berusia 29 tahun di Beijing, mengatakan: “Perbedaan terbesarnya adalah ini benar-benar merupakan bisnis Tiongkok. permainanmenggabungkan banyak elemen sejarah, budaya, dan seni bela diri yang jauh lebih asli daripada cita rasa Tiongkok yang kadang-kadang ditemukan di permainan lain.”

Pengembang telah mengambil langkah lain untuk mencapai hal ini. Game ini adalah game triple-A besar pertama di Tiongkok, sebutan tidak resmi untuk game dengan anggaran besar dan siklus pengembangan panjang yang dirilis untuk PC dan konsol game, bukan ponsel pintar.

Mitos Hitam: Wukong Hal ini menempatkan pengembang Tiongkok dalam peta game triple-A premium,” kata Daniel Ahmad, direktur riset di Niko Partners.

Pakar industri berharap hal ini akan menghidupkan kembali investasi di sektor game domestik yang pulih dari tindakan keras peraturan yang dimulai pada tahun 2021, ketika anak-anak dilarang bermain video game lebih dari satu jam pada hari-hari tertentu.

Industri ini telah menderita secara global akibat PHK massal, pertumbuhan pendapatan yang lemah, dan meroketnya biaya pembangunan, khususnya di Amerika Serikat. Di Tiongkok, perusahaan tersebut masih dalam masa pemulihan dari jeda 18 bulan dalam persetujuan game yang dimulai pada Juni 2021, yang mendorong investor untuk mundur dan memaksa gelombang penutupan studio yang lebih kecil. Pihak berwenang sejak itu kembali mengeluarkan izin.

Gamer Mengatakan ‘Black Myth: Wukong’ Memiliki Referensi Budaya Mendalam yang Membuatnya Menonjol © Héctor Retamal/AFP melalui Getty Images

“Keberhasilan mitos hitam hal ini membuat pengembang berani mengejar impian dan mencapai proyek triple-A,” kata seorang pengembang game di studio berbasis di Shenzhen yang didukung oleh Tencent. Namun dia menambahkan bahwa dia belum melihat laba yang kuat atas investasi modal ventura.

Mitos Hitam: Wukong Hal ini juga mendapat sambutan antusias dari media pemerintah. Dia merayakan perannya dalam mempromosikan pandangan positif terhadap Tiongkok di luar negeri, menandakan pandangan politik yang lebih akomodatif terhadap Olimpiade tersebut.

Surat kabar China Daily yang dikelola pemerintah menerbitkan sebuah opini yang mengatakan “sangat menggembirakan melihat Tiongkok mematahkan dominasi Barat di pasar game kelas atas dan para gamer Barat merangkul budaya tradisional Tiongkok.” Hal ini berbeda dengan media pemerintah yang pada tahun 2021 menuduh industri ini mempromosikan “candu spiritual.”

Game ini memimpin peralihan di Tiongkok menuju anggaran yang lebih besar dan judul-judul yang lebih ambisius yang dapat bersaing secara internasional, dengan meningkatnya antisipasi terhadap proyek-proyek termasuk Pedang Nol Hantu dari S-Game yang berbasis di Beijing dan Wuchang: bulu rontok dari Leenzee yang berbasis di Chengdu, yang dijadwalkan diluncurkan akhir tahun ini. Studio Chengdu yang didukung Tencent, Ophiuchus Technology, dan pengembang independen Digisky juga sedang mengerjakan proyek triple-A.

“Sebelum adanya game ini, developer Tiongkok adalah yang terbaik dalam membuat game gratis, terutama untuk perangkat seluler. . . mereka belum menaklukkan ruang premium triple-A,” kata Ahmad.

Perusahaan game terbesar di Tiongkok, Tencent, terus berinvestasi besar-besaran pada perangkat seluler. Pendapatan game domestiknya kembali tumbuh pada tahun 2024, dengan diluncurkannya game ponsel pintar yang sukses. Ruang bawah tanah dan pejuang seluler, setelah beberapa tahun menunggu persetujuan peraturan.

“DnF Mobile telah menjadi faktor utama dalam kinerja kuat Tencent di bidang gaming tahun ini,” kata Robin Zhu, analis Internet di Bernstein. Pendapatan game domestik Tencent tumbuh 6 persen dalam sembilan bulan pertama tahun 2024 mencapai 106 miliar yuan ($14,6 miliar).

Bagan Kolom Lisensi Permainan yang Diterbitkan NPPA Menunjukkan Industri Permainan Tiongkok Didorong oleh Meningkatnya Persetujuan

Beijing juga mempercepat pemberian izin permainan baru, yang merupakan tanda lain bahwa pemerintah telah mengambil sikap yang lebih menguntungkan. Dalam 11 bulan pertama tahun 2024, Beijing menyetujui hampir 1.300 pertandingan, melebihi total tahun lalu, menurut data Niko.

Zhu mengatakan kekuatan bisnis game dalam negeri Tencent menunjukkan bahwa meskipun konsumen membeli lebih sedikit, mereka masih bersedia mengeluarkan uang untuk membeli game.

“Orang-orang memperlambat e-commerce tetapi menginvestasikan lebih banyak uang pada pengalaman dan layanan,” katanya.

Namun tahun 2024 bukanlah tahun yang baik bagi semua perusahaan game Tiongkok, karena pemain nomor dua NetEase mengalami penurunan pendapatan game sebesar 4 persen menjadi 21 miliar yuan pada kuartal ketiga. Para analis sebagian menyalahkan menurunnya popularitas pesta telur, video game rintangan multipemain kasual.

Ahmad mengatakan itu Mitos Hitam: Wukong Peluncuran ini menunjukkan bagaimana Tiongkok telah belajar mempersiapkan diri menghadapi pertandingan yang lebih besar.

“Industri game Tiongkok telah melalui proses industrialisasi. Sebelumnya, mereka kesulitan bersaing dengan perusahaan seperti Activision Blizzard. Namun studio Tiongkok mendatangkan ahli asing, memperluas tim mereka, menstandardisasi peralatan dan proses produksi, berfokus pada nilai produksi tinggi, mekanisme permainan populer, dan sistem perkembangan mendalam yang dapat membantu mereka bersaing secara global.”

Saat berhadapan langsung dengan raksasa game internasional, pengembang Tiongkok memiliki keunggulan biaya, katanya, dengan banyaknya insinyur berbakat dan murah di negara tersebut. Game Science menghabiskan $42 juta untuk pengembangan Mitos Hitam: Wukong, menurut laporan pemerintah.

“Jika game yang sama dikembangkan di Amerika Serikat, biayanya setidaknya dua kali lipat, bahkan tiga kali lipat. Biayanya jauh lebih rendah di Tiongkok,” kata Ahmad.

Sumber