Breaking News

Ulasan: Death Stranding 2 Membuat Saya A Hideo Kojima Believer

Ulasan: Death Stranding 2 Membuat Saya A Hideo Kojima Believer

Berita Gosip dan Hiburan dari Jaringan Pembayar Pajak Newsweek

Dia bukan pengagum yang hebat atas kematian pertama. Itu bukan permainan yang buruk dengan cara apa pun, tapi itu membuat frustrasi yang terbaik, dengan permainan yang lambat dan metodis yang sering mirip dengan menarik gigi, cambuk lateral yang ekstrem dan narasi yang tidak teratur dan menampar diri yang jelas merupakan hasil dari sutradara Hideo Kojima yang menolak untuk mengedit karyanya sendiri. Death Stranding 2 melakukan segalanya dan lebih banyak lagi, mengubah setiap aspek dari game pertama menjadi 11 dan kemudian condong sedikit lebih, tetapi entah bagaimana semuanya berfungsi, dan itu adalah salah satu game terbaik yang pernah saya mainkan.

Death Stranding 2 dibuka di pegunungan yang indah dan sunyi. Bidikan radikal pemandangan gunung Meksiko terlihat sangat nyata sehingga saya yakin pada awalnya bahwa itu adalah rekaman yang nyata, tetapi kemudian Sam, yang digambarkan oleh Norman Reedus, ada di layar, bayi Lou di lengannya, dan memberi saya kendali. Perasaan terkejut itu, kejutan grafis yang luar biasa secara real time, menonjol untuk seluruh permainan. Ini sangat indah, dan saya terkesan untuk setiap detik selama 50 jam saya dengan permainan.

Sam menggendong bayi Lou di gunung di Stranding 2.

Produksi Kojima

Sambil turun pensiun Sam yang nyaman, saya merasakan sedikit rasa takut. Keturunan itu terasa seperti bermain mati, dan apa yang terjadi selanjutnya juga tidak jauh berbeda. Itu lambat, metodis dan sedikit membuat frustrasi. Tapi tidak butuh waktu lama untuk mengubah banyak hal. Ketika Death 2 yang terdampar memperkenalkan mekaniknya, ia mengikis perasaan bahwa ini lebih sama. Semuanya lebih besar, lebih baik dan lebih memuaskan.

Pertarungan itu adalah salah satu poin lemah Death Stranding, misalnya, tetapi selalu memiliki tulang dari sesuatu yang bisa terasa enak untuk dimainkan. Di sini, berkat desain musuh yang sangat baik dan kelebihan senjata baru dan keterampilan tempur, tulang -tulang itu ditutupi dengan daging, menghasilkan pengalaman berdaging yang menyaingi mayoritas penembak orang ketiga. Kepala lebih gaya daripada substansi, dan secara berlebihan dalam video game, dengan titik -titik lemah yang besar, tetapi itu sangat untuk desain. Pada lebih dari satu kesempatan, karakter melihat langsung ke kamera dan memberi tahu Anda bahwa sudah waktunya untuk pertarungan bos, atau adegan panjang semakin dekat. Kojima mengejek di tengah di mana dekade telah berlalu, dan meskipun sangat kuat, kadang -kadang menyimpang dari menjadi apa cahaya, itu agak menawan.

Tapi saya benar -benar tidak menghabiskan banyak waktu dalam pertempuran. Sebagian besar tidak dapat dihindari, tentu saja, tetapi permainan biola kedua untuk tur dan eksplorasi DS2. Ada ide yang salah bahwa game -game ini adalah “simulator berjalan”, permainan di mana yang Anda lakukan hanyalah berjalan dan berbicara. Tentu saja Anda berjalan dan banyak berbicara di DS2, tetapi jauh lebih menarik daripada yang terlihat. Ada dunia terbuka yang bagus untuk dijelajahi, dan banyak beban yang berat dan rumit untuk dikirim, tetapi bukan hanya tentang tiba dari B.

Ada sejumlah rute yang mungkin untuk diambil, ratusan pertimbangan untuk mempertimbangkan keputusan mereka. Sebagian besar permainan terjadi di Australia, dan merupakan negara yang sulit, tunduk pada kebakaran hutan dan banjir, satwa liar di setiap langkah dan beberapa pemandangan yang sangat sulit. Merencanakan rute adalah teka -teki seperti apa pun, dan mengetahui kapan harus melempar rencana itu melalui jendela dan improvisasi adalah bagian penting dari pengalaman. Tindakan transversal itu sendiri adalah tantangan Death Stranding 2, dan itu adalah tantangan luar biasa yang terasa signifikan, bahkan ketika semua yang Anda lakukan adalah membawa MacGuffins tampaknya tidak berarti ke tempat -tempat yang jauh.

Izinkan saya memberi Anda contoh. Di tengah -tengah permainan, saya memiliki tugas untuk memberikan beban berat yang sangat tidak masuk akal pada jarak yang sangat jauh. Terlalu banyak untuk dipakai di ransel saya, jadi saya memuatnya di truk tepercaya saya untuk berjalan -jalan. Saya merencanakan rute saya dengan presisi, memastikan untuk menghindari musuh atau lingkungan yang tidak bisa ditangani truk saya, seperti tetes curam, berpasir dan panjang yang akan merusak beban.

Karakter dalam kedap air mengabaikan api hutan di gurun Australia di The Death Stranding 2.

Produksi Kojima

Terlepas dari perencanaan saya yang sempurna, tragedi itu tidak butuh waktu lama untuk menyerang dan rencana saya untuk tergelincir. Badai api aneh membakar hutan di sekitarnya, menyebabkan jalan memutar improvisasi yang membawa saya melewati daerah berbatu yang tidak bisa ditangani oleh truk saya. Sebuah pertemuan dengan BT yang mengerikan dan ritme waktu berakhir, meninggalkan truk saya yang benar -benar tidak dapat dioperasikan dengan banyak mil yang tersisa. Saya ingat bahwa saya telah membatasi sebuah base camp musuh tidak lama sebelumnya, dan kadang -kadang kamp musuh memiliki truk yang dapat Anda perintahkan, jadi meskipun tidak siap untuk pertempuran, saya menggunakan campuran diam -diam, keberuntungan dan senjata terbatas yang saya temukan tersebar di kamp untuk merobohkan dan melarikan diri di salah satu truk mereka. Saya merencanakan, mengimprovisasi dan mencapainya melalui tantangan yang disediakan dunia.

Dan di situlah Death Stranding 2 adalah yang terbaik. Ketika Anda mendekati setiap teka -teki dengan presisi dan semuanya masih meninggalkan rel, dan Anda terdampar di lingkungan Australia dengan banyak beban untuk bergerak, Anda harus menyelesaikannya dan melakukannya. Anda harus berimprovisasi, menulis sejarah Anda sendiri dan menempa jalan Anda sendiri melalui alam, dan itu membuat beberapa kisah luar biasa untuk dibagikan dengan teman -teman.

Sam berjalan melalui jurang berbatu, muat di belakang, di Death Stranding 2.

Produksi Kojima

Berbagi juga menjadi pusat pengalaman. Sistem “Strand” melihat struktur dan peningkatan yang diterapkan oleh pemain lain yang muncul dalam permainan mereka, dan sebaliknya. Jika pemain lain membangun jembatan di atas sungai, atau generator untuk mengisi ulang baterai kendaraannya, ia bisa muncul di dunianya. Pemain dapat menyumbangkan senjata dan sumber daya di lokasi utama, atau menawarkan beban yang tidak dapat mereka berikan kepada seseorang yang bisa. Ini adalah jenis cara multipemetri asimetris yang membuat dunia terasa hidup dan berkembang, dan meskipun sistem tidak berubah ke sebagian besar permainan pertama, itu adalah salah satu hal di game pertama yang benar -benar dilakukan, dan rasanya sama di sini.

Dan itu akhirnya membawa kita ke sejarah, yang jauh di atas semua yang bisa saya harapkan. Sejak awal, saya sangat terpikat dalam segala hal yang ditawarkan oleh Death Stranding 2 dalam sejarahnya. Itu meyakinkan dan mengasyikkan, penuh belokan dan belokan, kehilangan dan kekayaan, poin rendah dan poin tinggi. Ini kontras dengan momen yang sangat menyedihkan dan terpengaruh dengan omong kosong paling konyol yang pernah Anda lihat, adegan karakter yang menyerah sampai mati diikuti oleh tarian murahan yang tidak ada. Tarik pukulan Anda saat Anda mengharapkan Anda untuk memukul, dan memukul ketika Anda berpikir Anda menarik pukulan Anda. Saya tidak berpikir bahwa permainan Hideo Kojima di mana satu -satunya mitra Anda yang konstan adalah boneka yang diposting dapat membawa saya ke tepi air mata, tetapi dia melakukannya, beberapa kali dan, sering, karena boneka yang sama.

Ini adalah permainan yang berantakan dan tidak konsisten, tetapi berantakan dan tidak konsisten dengan cara yang orang berantakan dan tidak konsisten. Beberapa orang berurusan dengan nyeri nyeri dan menari, yang lain dengan lelucon dan tawa, dan setiap karakter DS2 menangis sesuatu: kehilangan orang yang dicintai, pencurian masa kecil, kemungkinan masa depan libur. Karakter DS2 berurusan dengan rasa sakit ini dalam semua hal yang bisa dibayangkan, dan merasa mentah dan dicekik, sebagai halaman selusin surat kabar pribadi yang secara harfiah disalin dalam skrip. Itu berantakan, tetapi manusia. Dan entah bagaimana, melawan angin dan gelombang, dia tetap dengan pendaratan setiap saat.

Sutradara George Miller memindai dalam Death Stranding 2 sebagai karakter Tarman, dengan suara Marty Rhone.

Produksi Kojima

Ini juga penuh dengan semua hal yang disukai Kojima. Ia memiliki sutradara film dan musisi favorit dalam peran kunci, referensi yang tak terhitung banyaknya untuk serial anime dan televisi tempat ia tumbuh TwitterDan banyak musik yang pasti muncul dalam daftar Kojima yang paling direproduksi di Spotify yang dibungkus setiap tahun. Ini adalah narasi yang merampingkan diri secara maksimal, dan dalam kekalahan kematian, yang sering agak sepele, tetapi ada keseriusan dalam sekuel ini yang tidak begitu jelas pada game pertama. Kojima tidak memasukkan hal -hal ini karena dia bisa, dia juga tidak melakukannya karena menempatkan aktor terkenal dalam permainan melihatnya lebih banyak, seperti Chris Pratt yang mengekspresikan Mario dalam film oleh Super Mario Bros. Semua yang Anda lihat di DS2 ada di sana karena Kojima sangat mencintainya, dan ingin berbagi cinta dengan semua orang yang akan memberinya waktu hari.

Jika mereka tidak meminta saya untuk memeriksa Death Stranding 2, saya mungkin tidak akan memainkannya. Itu akan menjadi kesalahan. Ini adalah salah satu game terbaik yang pernah saya mainkan, dan salah satu game paling indah yang pernah dibuat, bahkan di pangkalan PS5. Mungkin saya sebagian sebagai orang Australia, atau mungkin saya telah menjadi lebih sentimental sejak peluncuran game pertama dan pandemi global mengajarkan saya untuk menilai hubungan manusia lebih dari sebelumnya, tetapi apa pun masalahnya, saya senang memiliki kesempatan untuk bermain Death Stranding 2. Untuk pertama kalinya dalam hidup saya, saya cemas untuk apa yang kojima hideo di bawah ini.

Sumber

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *