Buka kunci ringkasan editor secara gratis
Roula Khalaf, editor FT, memilih cerita favoritnya di buletin mingguan ini.
Menjadi 13 sulit. Ibumu tidak menangkapmu. Tubuh Anda berubah aneh karena Anda tidak mengerti. Sekolah itu berarti melaksanakan sarung tangan antara preman yang kejam dan kelas matematika yang membingungkan. Dan untuk membatasi segalanya, Anda tidak memiliki siku.
Bagian terakhir itu mungkin tidak dapat diidentifikasi untuk pembaca umum, tetapi itu adalah situasi yang tepat dari remaja itu, protagonis dari permainan indie yang menawan dan aneh Ke t. Lengan remaja menonjol tegak lurus dengan tubuhnya, seolah -olah mereka membeku dalam kesan pesawat abadi. Ini membuat tugas harian yang paling sederhana menjadi masalah yang rumit.
Sementara hidupnya di kota pesisir berada di noda surrealisitas, seperti toko Sandwiches yang disutradarai oleh jerapah dengan lagu utamanya sendiri, atau fakta bahwa remaja dapat terbang jika dia berbalik cukup cepat, hal -hal baru ini tetap di latar belakang. Di latar belakang, permainan ini adalah tentang melakukan kegiatan sehari -hari untuk remaja dengan granularitas mekanis yang mengejutkan: mengumpulkan sikat gigi; Menyalakan keran; memeras pasta gigi; sikat kiri; sikat ke kanan. Sebuah tombol untuk membuat berkumur, yang lain meludah.
Ini adalah konsep yang sangat eksentrik untuk permainan video, yang mungkin tidak akan pernah hijau jika penciptanya, Keita Takahashi, bukan salah satu dari orang yang dicintai. Karena video game modern sering dilakukan oleh tim yang total lebih dari seribu, jarang melihat jejak digital dari seorang pencipta tunggal dalam peluncuran. Itulah sebabnya pemain sangat melekat pada beberapa penulis khas yang mereka miliki.
Kredensial Takahashi diselesaikan dengan game 2004 Katamari Damacydi mana Anda berperan sebagai pangeran kecil yang ayahnya menghancurkan galaksi dalam lipatan mabuk dan kemudian meminta putranya untuk membangunnya kembali. Alat Anda untuk melakukan ini adalah bola yang sangat lengket yang Anda kelilingi, mengumpulkan benda -benda untuk menjadi semakin besar. Pertama mengumpulkan semut dan pin gambar, sapi posterior, bangunan dan gunung. Ketika cukup besar, bola Anda menjadi bintang baru di langit.
Pada saat permainan paling populer adalah penembak pria, Katamari Damacy Itu menyegarkan, menunjukkan bahwa permainan tidak harus tentang kekerasan dan ekstraksi sumber daya, tetapi bisa jadi lembut, tolliel dan kreatif. Sejarah akumulasi tak terbatasnya yang absurd menawarkan kritik yang licik terhadap konsumerisme, sementara soundtrack elektro-jazz-funk yang luar biasa masih merupakan sentuhan musik bermain dua dekade. Gim ini adalah salah satu yang pertama dipilih oleh MOMA di New York untuk koleksi permainannya pada tahun 2012. Game Takahashi berikutnya mungkin tidak begitu sukses, tetapi didasarkan pada visi unik mereka: dunia karakter yang penuh warna dan tidak masuk akal yang sistemnya dengan tegas menantang konvensi desain permainan.
Penulis seperti itu lebih umum pada hari -hari ketika permainan dibuat oleh tim yang lebih kecil. Shigeru Miyamoto membuat seri seperti Super Mario, Kong Donkey Dan Zelda Untuk Nintendo pada 1980 -an, permainan naratif perintis yang dipromosikan oleh karakter, dengan penekanan pada eksplorasi. Sid Meier menjadi identik dengan sistem strategi yang kompleks dengan permainan seperti Bajak laut! Dan Taipan kereta apiDan namanya masih menghiasi kotak andalannya Peradaban Seri (meskipun dulu dia pindah dari pengembangan aktif). Will Wright Itu sangat berpengaruh dengan simulasi seperti Sederhana, Sims Dan SporaPembela game yang kurang menang dan lebih banyak tentang eksperimen dan permainan kotak pasir.
Pengembang ini adalah negarawan yang lebih tua sekarang, dihormati, tetapi mereka tidak lagi menjadi pusat evolusi lingkungan. Sementara itu, sebagian besar keberhasilan box office saat ini tidak memiliki meterai suara kreatif yang khas. Kewajiban Dan Pengakuan Iman Assassin Ini memberi kesan telah dirancang oleh komite, mungkin karena seri ini terlalu menguntungkan untuk memungkinkan risiko. Ada studi yang permainannya memiliki identitas khas: Remedy dan Naughty Dog membuat game aksi konsep tinggi dengan narasi yang kuat, BioWare dan CD Projekt Red Excel dalam judul permainan peran, sedangkan perakitan paradoks interaktif dan kreatif dikenal oleh strategi. Tetapi sementara perusahaan -perusahaan ini mungkin memiliki angka, mereka tidak memiliki penulis.

Di Jepang, ada paradigma berbeda yang masih memberikan ruang bagi pengembang visioner. Yang paling terkenal adalah Hideo kojima dari Metal Gear Solid Ketenaran, yang membawa ambisi sinematografi untuk eksplorasi pengawasan, perang, dan keterasingan. Angsuran kedua dalam hal yang sangat aneh Partai Kematian Serial ini akan keluar nanti di bulan Juni. Pemain penting lainnya adalah Hidetaka Miyazaki, yang studi perangkat lunaknya telah membangun namanya dalam permainan dengan bos yang kompleks, sistem canggih dan retensi tangan kecil, melempar keberhasilan seperti Jiwa Gelap Dan Cincin Elden -Apa spin-off Canon Itu dirilis bulan lalu. Pilihan Artiouse adalah Fumito Ueda, yang permainannya yang mendalam ICO Dan Bayangan kolosus Perdagangkan karakter bisu, plot minimalis dan lanskap berhantu dan cadangan.
Sementara penulis hebat Jepang berhasil menempatkan tanda tangan mereka dalam permainan yang dibuat oleh tim -tim besar, padanan terdekat mereka di Barat berada di adegan independen, di mana banyak pengembang membuat permainan mereka hampir dengan satu tangan. Ini termasuk teka -teki teka -teki Jonathan Blow, yang menciptakan Menjalin Dan Saksi; Lucas Popeyang permainannya yang brilian Tolong dokumen Dan Kembalinya Dinn Pekerjaan membahas politik dan pembunuhan melalui dokumen; dan Davey Wredden, yang membawa sensitivitas naratif pribadi dan postmodern Perumpamaan Stanley, Panduan Pemula Dan Tongkat sihir.
Para penulis juga dapat berfungsi sebagai nozel untuk industri yang sering tetap menjadi bibir yang ketat, tetapi sering ada ketegangan antara pencipta tersebut dan keharusan komersial dari studi besar. Setelah bekerja dengan Konami selama hampir 30 tahun, Kojima pergi dalam keadaan yang menggemaskan untuk memulai studinya sendiri. Ke tDia meninggalkan Takahashi Katamari Damacy Editor Namco ketika dia kecewa dengan komersialisasi konsepnya. Dia telah memperjuangkan dana sejak itu.

Takahashi membutuhkan waktu enam tahun untuk melakukannya Ke t Dengan tim beranggotakan 12. Kepribadiannya ada di mana -mana, dari melodi tematik yang menarik yang memegang permainan ke mekanisme permainan yang dengannya mereka hanya dimainkan: Anda dapat menumpahkan susu di lantai saat Anda melakukan sereal jika Anda menginginkannya, atau bermain sutradara dan mengubah sudut kamera selama adegan dialog. Namun, di bawah permukaan, fantasi agak lebih dalam. Ke t Ini tentang diri -menerima. Anda tinggal bersama remaja sambil mengenakan sendok panjang yang diadaptasi secara khusus untuk dimakan. Anda merasakannya ketika lengannya secara tidak sengaja mendorong orang sambil berjalan di jalan. Kecanggungan permainan memaksa Anda untuk berbagi keterbatasan remaja, menciptakan jenis empati langka dan taktil.
Entah metafora cacat, penyakit mental, pubertas atau hanya berbeda, tidak dapat disangkal sehat dan inventif. Sebagai protagonisnya yang aneh, Ke t Itu unik. Karya -karya penulis seperti Takahashi mengingatkan kita bahwa permainan bisa lebih dari sekadar sistem dan pertunjukan: mereka bisa menjadi ekspresi pribadi yang mendorong media ke tempat -tempat baru, siku atau tidak.