Gawai dan Tergerusnya Nilai dalam Permainan Anak

131
Jimmy Hyronimus/Mahasiswa STF Ledalero (Foto: Dok. Pribadi)

Oleh  : Jimmy Y. Hyronimus

(Mahasiswa STFK Ledalero Seminari Tinggi St. Petrus Ritapiret, Maumere, Flores)

Dunia anak adalah dunia bermain. Jadi, tidaklah mengherankan apabila anak lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain. Kendati hanya bersifat rekreatif, pada ghalibnya aktivitas bermain dapat memberikan banyak manfaat bagi anak.     Friedrich Froebel (1782-1852 ), seorang psikolog, pernah menjelaskan bahwa konsep bermain merupakan proses belajar bagi anak usia dini. Dengan bermain pun, anak dapat menjadi sarana sosialisasi yang baik bagi anak. Permainan memungkinkan seorang anak diperkenalkan pada dunia di luar dirinya. Ia dapat bertemu dengan orang-orang baru, serta menjalin interaksi diantara mereka. Manfaat dari aktivitas bermain tersebut memang tidak langsung terlihat, ataupun terjadi dalam waktu yang singkat, melainkan membutuhkan waktu dan berjangka panjang.

Senada dengan hal ini, Sigmund Freud menjelaskan bahwa perkembangan anak-anak dalam rentang 5 tahun pertamanya memiliki pengaruh yang kuat terhadap kepribadian anak di masa dewasa. Oleh karena itu, pada fase usia dini anak perlu dikembangkan aspek-aspek seperti afeksi, emosional, kognitif, dan perkembangan sosial secara optimal. Jika aspek-aspek ini tidak diolah secara baik pada fase ini, maka anak akan mengalami kepribadian  yang tidak sehat pada masa dewasa. Kehilangan aspek afeksi misalnya, akan menyebabkan anak akan menjadi pribadi yang tidak peka terhadap lingkungannya. Padahal, pentingnya bermain dalam dunia anak adalah karena mereka membutuhkan pengalaman langsung dalam interaksi sosialnya sebagai dasar kehidupan sosial.

Namun demikian, catatan peting yang perlu diperhatikan adalah konsep bermain Froebel ini tidak mencakup aktivitas bermain via gawai, atau yang lebih dikenal dengan gadged. Permainan yang dimaksud Froebel melingkupi jenis-jenis permainan klasik yang biasa dimainkan generasi pra-gawai. Atau dengan kata lain, konsep bermain yang dimaksud Froebel mencakup permainan tradisional seperti bermain kelereng, lompat tali, congklak, gasing dan sebagainya. Tetapi yang menjadi  pertanyaan adalah, mengapa permainan tradisonal lebih dianjurkan ketimbang permainan via gawai?

Permainan Tradisional VS Permainan Gawai

Gawai dimasa sekarang dirasakan sebagai “sesuatu yang memang semestinya ada”, karena zaman membawa kita pada pergeseran akan barang kebutuhan. Game yang disuguhkan di dalam gawai dianggap sebagai sesuatu yang selaras dengan perkembangan zaman, terutama bagi generasi kelahiran 1995- 2010 atau yang dikenal dengan generasi Z. Game dianggap lebih efektif dan efisien dalam memberikan kepuasan pada hasrat untuk bermain. Tidak mengherankan apabila banyak orang tua yang dengan begitu mudahnya memberikan akses gawai sebagai sarana bermain. Beriringan dengan pola pikir demikian, berdampak pada beragam masalah yang mengikuti. Tidak dapat dipungkiri bahwa kebiasaan memainkan permainan via gawai akan menyebabkan candu bagi anak-anak, serta melahirkan gejala sosiopat bagi anak.

Pernyataan ini bukan tanpa alasan. Beberapa bulan lalu, WHO secara resmi telah menetapkan kecanduan bermain game (mengunakan smartphone dsb.) sebagai salah satu penyakit gangguan mental. Hal ini tidak terlepas dari kecenderungan orang untuk mengabaikan obrolan dengan orang sekitar dan fokus pada layar smartphone– nya. Dampak jangka panjangnya akan terasa ketika seseorang lebih asyik dengan dirinya sendiri dan mengabaikan lingkungannya. Kecanduan bermain gawai tidak sejalan dengan substansi aktvitas bermain itu sendiri, sebagaimana yang dikatakan Froebel dan Erikson sebagai sarana sosialisasi diri dan bagian dari pengembangan aspek interaksi sosial.

Mengeliminasi permainan via gawai dari asas manfaat tentunya bukan tanpa alasan.  Sebuah riset yang dibuat oleh Heart of England Foundation NHS Trust menelurkan sebuah fakta mengejutkan. Hasil dari riset ini menjelaskan bahwa keseringan menggunakan ponsel dan tablet layar sentuh dapat menghambat otot jari anak-anak untuk berkembang. Teknologi di sisi lain dapat mencegah anak mengembangkan keterampilan dalam mencengkeram. Sebagai contoh, di Inggris, ada kasus seorang anak laki-laki berusia enam tahun bernama Patrick yang menerima terapi khusus untuk membantu memperkuat jari telunjuk agar bisa memegang pensil dengan benar. Hal ini disebabkan oleh keseringannya bermain dengan gadget dan jarang melakukan gerakan fisik yang berarti.

Berbeda dengan permainan gadget, permainan tradisional memenuhi segala tuntutan untuk mendukung kelangsungan perkembangan kepribadian anak. Bermain permainan tradisional di luar akan banyak melibatkan aktivitas fisik yang mendorong stimulasi motorik dan psikologis anak yang akan membantu perkembangannya. Penyebabnya adalah di dalam permainan tradisional seperti kelereng, lompat tali, congklak, gasing,dan mobil-mobilan dari botol bekas, terkandung beragam nilai pendidikan yang berguna untuk menunjang perkembangan kepribadian anak di masa dewasa.

Dalam permainan kelereng misalnya, anak dilatih untuk bernegosiasi dengan temannya. Selain itu di dalamnya juga terkandung proses sosialisasi anak bersama teman sepermainannya. Dalam proses sosialisasi tersebut anak kemudian dilatih untuk mengendalikan emosi saat mengalami kekalahan. Setali tiga uang menerima kekalahan dari teman, tentunya juga kemudian berdampak pada perkembangan moral bagi anak. Contoh lain yang mengandung nilai pendidikan yang tinggi adalah permainan mobil-mobilan. Di dalamnya terkandung banyak hal positif seperti merangsang kreativitas anak, melatih anak untuk hemat dengan belajar mendaur ulang barang-barang bekas,  serta melatih anak untuk bekerjasama bersama teman-temannya.

Hal ini sesuai dengan karateristik bermain itu sendiri sebagaimana yang disampaikan oleh Catron dan Allen (1999) bahwa dalam bermain anak menemukan pengalaman baru, memanipulasi benda dan alat-alat, berinteraksi dengan anak lain, dan mulai menyusun pengetahuannya tentang dunia. Bermain pada level ini merupakan kerangka bagi anak untuk mengembangkan pengetahuan mereka tentang diri mereka sendiri, orang lain, dan lingkungannya.

Mendekatkan Anak pada Permainan Tradisional

Generasi Z dewasa ini bisa dikatakan identik dengan teknologi. Mereka tidak mengenal dunia tanpa smartphone atau media sosial. Di satu sisi hal itu adalah tanggapan kontekstual terhadap perkembangan zaman. Namun, di sisi lain generasi Z cenderung bermental instan dan tidak menghargai proses.  Mental demikianlah yang dapat menjadi tembok besar untuk mendekatkan para generasi Z kita dengan permainan tradisional.

Untuk itu hemat saya orang tua dan lingkungan harus memainkan peran utama dalam mengenalkan anak pada permainan tradisional yang notabene kaya akan nilai. Kiranya ada beberapa hal yang niscaya dilakukan, Pertama, dibutuhkan fungsi kontrol dari orang tua untuk membatasi penggunaan gadget bagi anak. Orang tua harus mampu mendorong anaknya agar lebih tertarik memainkan permainan-permainan tradisional ketimbang gadget. Dan menjadi barang tentu bahwa pada tataran ini, orangtua harus mampu menjadi role model. Artinya, sedapat mungkin orang tua menahan diri untuk tidak bermain gadget di depan anak dan secara perlahan memperkenalkan anak kepada permainan tradisional.

Kedua, Lingkungan menjadi lahan penting bagi perkembangan kepribadian anak. Lingkungan merupakan wadah yang lebih luas bagi anak untuk mengekspresikan dirinya setelah keluarga. Untuk itu menciptakan lingkungan yang tanggap terhadap perkembangan anak menjadi hal yang penting. Konsep “gerakan ruang beramain bagi anak-anak” yang dilakukan Kampung Joho, Kelurahan Manahan, Solo, Jawa Tengah dapat dijadikan contoh yang baik. Anak-anak di Kampung Joho diajak untuk meninggalkan gadget mereka selama 3,5 jam dan dikenalkan pada permainan-permainan tradisional. Aktivitas ini dilakukan setiap akhir pekan. Walau terlihat sederhana, tetapi gerakan Kampung Joho layak untuk diteladani bahkan dikampanyekan menjadi gerakan nasional.

Ketiga, perlunya peran aktif Pemerintah untuk memperkenalkan permainan tradisional kepada masyarakat. Sosialisasi yang berkelanjutan amatlah dibutuhkan agar segenap elemen masyarakat, mulai dari keluarga hingga sekolah, dapat tetap waspada terhadap bahaya dari gawai. Selain itu pemerintah juga harus memperkenalkan permainan tradisional kepada anak-anak melalui event- event permainan tradisional. Hemat saya gerakan permainan tradisional yang diselenggarakan Jokowi di Istana Negara pada bulan Mei lalu dapat dijadikan sebagai contoh peran Negara dalam mengurangi dampak buruk gawai pada generasi bangsa.

Pada akhir tulisan ini penulis ingin menegaskan bahwa, permainan bagi anak adalah permainan yang mengarahkan anak pada pengenalan nilai kehidupan, bukan malah menyesatkan. Permainan-permainan tradisional merupakan pilihan yang dapat memberikan ruang interaksi nilai bagi anak pada lingkungannya. Untuk itu bagi setiap elemen yang peduli perkembangan anak di masa depan, perkenalkanlah anak kepada permainan-permainan tradisional. Salam!

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here